Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Gry komputerowe
Tok studiów:
2014/2015
Kod:
IET-1-713-s
Wydział:
Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Elektronika i Telekomunikacja
Semestr:
7
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Osoba odpowiedzialna:
dr inż. Ziółko Bartosz (bziolko@agh.edu.pl)
Osoby prowadzące:
dr inż. Ziółko Bartosz (bziolko@agh.edu.pl)
Krótka charakterystyka modułu

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Student zna mechanizmy sterujące grami komputerowymi ET1A_W01 Odpowiedź ustna
M_W002 Student zna metody sztucznej inteligencji stosowane w grach komputerwocyh ET1A_W01 Odpowiedź ustna
Umiejętności
M_U001 Student potrafi posługiwać się wybranymi narzędziami do produkcji gier komputerowych ET1A_U01 Projekt
M_U002 Student potrafi w podstawowym zakresie projektować gry komputerowe. ET1A_U01, ET1A_U04, ET1A_K05, ET1A_U02
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Student zna mechanizmy sterujące grami komputerowymi + - - - - - - - - - -
M_W002 Student zna metody sztucznej inteligencji stosowane w grach komputerwocyh + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi posługiwać się wybranymi narzędziami do produkcji gier komputerowych + - - - - - - - - - -
M_U002 Student potrafi w podstawowym zakresie projektować gry komputerowe. + - - - - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład:
Wprowadzenie do projektowania i produkcji gier

Przedstawione zostaną zagadnienia związane ze sztuczną inteligencją w grach (interakcja pomiędzy bohaterami, funkcja celu, zachowanie postaci przy różnym dostępie do informacji o świecie gry). W ramach wykładu zostaną przedstawione również współczesne silniki do tworzenia gier oraz różnorodne narzędzia przydatne w procesie tworzenia gry. W miarę możliwości przewidziane są także wykłady z gośćmi zaproszonymi z branży gier komputerowych.

Ćwiczenia laboratoryjne:
-
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 88 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w ćwiczeniach projektowych 28 godz
Udział w wykładach 10 godz
Wykonanie projektu 50 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena zależy od jakości wykonanego projektu – gry.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

Programowanie w C++

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Prace dyplomowe zrealizowane w Zespole DSP AGH z zakresu gier komputerowych – http://dsp.agh.edu.pl/pl:dydaktyka:pracedyplomowe.

Strona domowa firmy NVIDIA: http://www.nvidia.com/object/optix.html

Pharr M., Humphreys G.: Physically Based Rendering, San Francisco, Morgan-Kaufmann 2004

Artykuł What is a Game Engine?: http://www.gamecareerguide.com/features/529/ /features/529/what_is_a_game_.php

Dokumentacja Unity 3D: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Plugins

Sue Blackman, Beginning 3D Game Development with Unity 4, Apress, 2013

Rogers S.: Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester, John Wiley & Sons 2010

E.Adams, Projektowanie gier –Podstawy, Helion, 2011.

J. Schell, The Art. of Game Design, Morgan Kaufmann, 2010.

E.Bethke, Game Development and Production, Wordware Publishing, 2003

Richard Rouse III, Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Jones & Bartlett Learning, 2004

I. Millington, Artificial Intelligence for Games, Elsevier Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2006.

T. Munakata, Fundamentals of New Artificial Intelligence, Springer Verlag, 2008.

M. T. Jones, Artificial Intelligence – A Systems Approach, Infinity Science Press LLC, 2008.

Strona domowa projektu A* Pathfinding: http://arongranberg.com/astar/

B. Ziółko „Scarlett Mansion – AIML based game”, Wydawnictwa AGH, 2012

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Brak