Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Nowoczesne metody tworzenia aplikacji webowych i hybrydowych
Tok studiów:
2015/2016
Kod:
BIT-2-204-GE-s
Wydział:
Geologii, Geofizyki i Ochrony Środowiska
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Geoinformatyka
Kierunek:
Informatyka Stosowana
Semestr:
2
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
dr inż. Bała Justyna (jbala@geol.agh.edu.pl)
Osoby prowadzące:
dr inż. Bała Justyna (jbala@geol.agh.edu.pl)
Krótka charakterystyka modułu

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Student ma wiedzę o trendach rozwojowych i najistotniejszych nowych osiągnięciach z zakresu odkrywania wiedzy oraz zaawansowanych metod modelowania danych w języku VRML/X3D IT2A_W04 Egzamin,
Kolokwium
M_W002 Student ma szczegółową wiedzę obejmującą znajomość metod, technik i narzędzi wykorzystywanych do tworzenia interfejsu użytkownika w języku VRML/X3D IT2A_W15 Egzamin,
Wykonanie projektu
Umiejętności
M_U001 Student potrafi wykorzystywać różne platformy programistyczne do tworzenia aplikacji internetowych, umie tworzyć skalowalne aplikacje internetowe z wykorzystaniem języka VRML/X3D IT2A_U12 Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
M_U002 Student potrafi wdrożyć wykonane przez siebie aplikacje WWW w przedsiębiorstwie IT2A_U13 Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
Kompetencje społeczne
M_K001 Student zauważa i rozumie potrzebę rozwoju technologii internetowych, potrafi ją przekazać w sposób powszechnie zrozumiały IT2A_K04 Kolokwium,
Wykonanie projektu
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Student ma wiedzę o trendach rozwojowych i najistotniejszych nowych osiągnięciach z zakresu odkrywania wiedzy oraz zaawansowanych metod modelowania danych w języku VRML/X3D + - + - - - - - - - -
M_W002 Student ma szczegółową wiedzę obejmującą znajomość metod, technik i narzędzi wykorzystywanych do tworzenia interfejsu użytkownika w języku VRML/X3D + - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi wykorzystywać różne platformy programistyczne do tworzenia aplikacji internetowych, umie tworzyć skalowalne aplikacje internetowe z wykorzystaniem języka VRML/X3D - - + - - - - - - - -
M_U002 Student potrafi wdrożyć wykonane przez siebie aplikacje WWW w przedsiębiorstwie - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student zauważa i rozumie potrzebę rozwoju technologii internetowych, potrafi ją przekazać w sposób powszechnie zrozumiały - - + - - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład:

1. Wstęp:
Przeglądarki plików VRML/X3D
Metody tworzenia sceny VRML/X3D
Dołączanie sceny VRML/X3D do dokumentów HTML
Typy pól i zdarzeń
Podstawy składni
Węzły, pola i zdarzenia
2. Struktura sceny trójwymiarowej:
układ współrzędnych
lokalne układy współrzędnych
definicja obszaru pracy węzła
wielokrotne przywoływanie zdefiniowanych elementów
3. Podstawowe elementy języka VRML/X3D:
węzły (grupujące, geometryczne, zależne od czasu, wiążące, interpolujące, czujnikowe)
nawigacja, zdarzenia, czas, światło, prototypy
4. Stosowanie języków skryptowych:
VRML/X3D i JavaScript
uruchamianie i zamykanie skryptów
bezpośrednie wysyłanie zdarzeń
dołączanie skryptów
zasady dostępu do pól i zdarzeń
5. Szczegółowa charakterystyka węzłów:
węzły grupujące (Anchor, Billboard, Collision, Group, Transform)
węzły geometryczne (Shape, Box, Cone, Cylinder, ElevationGrid, Extrusion, PointSet, Shere, Text)
węzły właściwości brył (color, Coordinate, Normal, TextureCoordinate)
węzły świateł (DirectionalLight, PointLight, SpotLight)
węzły dźwięków (AudioClip, Sound)
węzły czujnikowe (CylinderSensor, PlaneSensor, ProximitySensor, SphereSensor, TimeSensor, TouchSensor, VisibilitySensor)
węzły interpolacji (ColorInterpolator, CoordinateInterpolator, NormalInterpolator, OrientationInterpolator, PositionInterpolator, ScalarInterpolator)

Ćwiczenia laboratoryjne:

1. Wstęp:
Przeglądarki plików VRML/X3D
Metody tworzenia sceny VRML/X3D
Dołączanie sceny VRML do dokumentów HTML
Typy pól i zdarzeń
Podstawy składni
Węzły, pola i zdarzenia
2. Struktura sceny trójwymiarowej:
układ współrzędnych
lokalne układy współrzędnych
definicja obszaru pracy węzła
wielokrotne przywoływanie zdefiniowanych elementów
3. Podstawowe elementy języka VRML/X3D:
węzły (grupujące, geometryczne, zależne od czasu, wiążące, interpolujące, czujnikowe)
nawigacja, zdarzenia, czas, światło, prototypy
4. Stosowanie języków skryptowych:
VRML /X3Di JavaScript
uruchamianie i zamykanie skryptów
bezpośrednie wysyłanie zdarzeń
dołączanie skryptów
zasady dostępu do pól i zdarzeń
5. Szczegółowa charakterystyka węzłów:
węzły grupujące (Anchor, Billboard, Collision, Group, Transform)
węzły geometryczne (Shape, Box, Cone, Cylinder, ElevationGrid, Extrusion, PointSet, Shere, Text)
węzły właściwości brył (color, Coordinate, Normal, TextureCoordinate)
węzły świateł (DirectionalLight, PointLight, SpotLight)
węzły dźwięków (AudioClip, Sound)
węzły czujnikowe (CylinderSensor, PlaneSensor, ProximitySensor, SphereSensor, TimeSensor, TouchSensor, VisibilitySensor)
węzły interpolacji (ColorInterpolator, CoordinateInterpolator, NormalInterpolator, OrientationInterpolator, PositionInterpolator, ScalarInterpolator)

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 132 godz
Punkty ECTS za moduł 5 ECTS
Udział w wykładach 14 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 65 godz
Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych 28 godz
Przygotowanie do zajęć 25 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena końcowa odpowiada ocenie z zaliczenia

Wymagania wstępne i dodatkowe:

Zaawansowana wiedza z zakresu tworzenia stron WWW oraz grafiki komputerowej.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

1. K. Dąbkowski, „VRML – trzeci wymiar sieci”
2. E.Ladd, „HTML 4, DHTML, VRML, XML”
3. D.K. Schneider, S. Martin-Michiellot, „VRML Primer and Tutorial“

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

http://bpp.agh.edu.pl/old/bpp-show.phtml?s=b1&R=0&W=0&poz=B&aut=5736&tp=0
http://www.bpp.agh.edu.pl/autor/bala-justyna-05736

Informacje dodatkowe:

udział „praktycznych” punktów ECTS: 3
udział „teoretycznych” punktów ECTS: 2
Podstawowym terminem uzyskania zaliczenia jest koniec zajęć w danym semestrze. Student może przystąpić do poprawkowego zaliczenia dwukrotnie, w terminie wyznaczonym przez prowadzącego zajęcia.
Student który bez usprawiedliwienia opuścił więcej niż 20% zajęć może zostać pozbawiony przez prowadzącego możliwości poprawkowego zaliczania.