Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Rocznik:
2016/2017
Kod:
HUX-1-225-s
Nazwa:
User Experience w praktyce
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
mgr inż. Dziedzic Marcel (marceldziedzic@gmail.com)
Osoby prowadzące:
mgr inż. Dziedzic Marcel (marceldziedzic@gmail.com)
Krótka charakterystyka modułu

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Student ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych i innych pozatechnicznych uwarunkowań nowych technologii. UX1P_W06 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
Umiejętności
M_U001 Student potrafi analizować i prognozować praktyczne skutki konkretnych procesów i zjawisk z wykorzystaniem odpowiednich metod i narzędzi. UX1P_U03 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Wykonanie projektu
M_U002 Student umie uczestniczyć w przygotowaniu projektów społecznych, angażuje się w trakcie ich realizacji oraz potrafi te przewidywać wielokierunkowe możliwości ich wpływu na społeczeństwo. UX1P_K07 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Wykonanie projektu
M_U003 Student posiada umiejętność analizy proponowanego rozwiązania konkretnych problemów i proponuje odpowiednie rozstrzygnięcia w tym zakresie, posiada umiejętność wdrażania proponowanych rozwiązań oraz umie przewidzieć ich skutki. UX1P_U05 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Wykonanie projektu
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role, umie też określić priorytety wykonywanych zadań UX1P_K02, UX1P_K03 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
M_K002 Student potrafi samodzielnie uzupełniać wiedzę i umiejętności o charakterze interdyscyplinarnym, mając świadomość potrzeby stałego jej pogłębiania. UX1P_K06 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu,
Wypracowania pisane na zajęciach
M_K003 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie i rozwijania swoich umiejętności praktycznych UX1P_K04 Aktywność na zajęciach
M_K004 Student prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z zastosowaniem nowych technologii i potrafi je samodzielnie rozwiązywać. UX1P_K05 Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Student ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych i innych pozatechnicznych uwarunkowań nowych technologii. - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi analizować i prognozować praktyczne skutki konkretnych procesów i zjawisk z wykorzystaniem odpowiednich metod i narzędzi. - - - - - - - - + - -
M_U002 Student umie uczestniczyć w przygotowaniu projektów społecznych, angażuje się w trakcie ich realizacji oraz potrafi te przewidywać wielokierunkowe możliwości ich wpływu na społeczeństwo. - - - - - - - - + - -
M_U003 Student posiada umiejętność analizy proponowanego rozwiązania konkretnych problemów i proponuje odpowiednie rozstrzygnięcia w tym zakresie, posiada umiejętność wdrażania proponowanych rozwiązań oraz umie przewidzieć ich skutki. - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role, umie też określić priorytety wykonywanych zadań - - - - - - - - + - -
M_K002 Student potrafi samodzielnie uzupełniać wiedzę i umiejętności o charakterze interdyscyplinarnym, mając świadomość potrzeby stałego jej pogłębiania. - - - - - - - - + - -
M_K003 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie i rozwijania swoich umiejętności praktycznych - - - - - - - - + - -
M_K004 Student prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z zastosowaniem nowych technologii i potrafi je samodzielnie rozwiązywać. - - - - - - - - + - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe:

Wstęp
Ergonomia interfejsów użytkownika, badanie użyteczności, User Experience to terminy, które jeszcze kilka lat temu zrozumiałe były jedynie dla wąskiego grona specjalistów. Obecnie stale i bardzo dynamicznie rośnie liczba osób zainteresowanych wspomnianymi dziedzinami. Powodów tego zjawiska jest wiele (zapotrzebowanie na rynku pracy, rosnące zarobki, …), natomiast to co przyciąga najbardziej jest fakt, że te kreatywne i interdyscyplinarne dziedziny są niezwykle ciekawe oraz rozwijające.

Cel
Celem warsztatów jest przybliżenie oraz praktyczne wykorzystanie podstawowej wiedzy na temat projektowania interfejsów użytkownika. Pomimo swojej zwięzłej formy, ukończenie warsztatów pozwoli uczestnikom przyswoić spory zasób wiedzy, zapoznać się z specjalistyczną terminologią a także poznać narzędzia wspierające projektowanie.

Realizacja
Warsztaty to połączenie otwartej dyskusji oraz pracy zespołowej nad rozwiązaniem problemu projektowego. W części praktycznej, sprawdzającej zasób wiedzy, uczestnik zaprojektuje niewielki projekt wykorzystując przedstawione narzędzie.

Plan

  1. Wstęp teoretyczny wraz z otwartą dyskusją
  2. Praca w grupach – rozwiązanie zadania projektowego
  3. Omówienie narzędzi wspomagających projektowanie
  4. Wykonanie projektu

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach warsztatowych 6 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 1 godz
Wykonanie projektu 6 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 6 godz
Przygotowanie do zajęć 6 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z warsztatu jest ocena z aktywności na zajęciach 20% oraz w 80% z samodzielnego projektu mającego charakter praktyczny.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

Zalecana literatura i pomoce naukowe:
  1. Steve Krug, “Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability”
  2. Don Norman, “Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things”
  3. John Maeda, “The Laws of Simplicity (Simplicity: Design, Technology, Business, Life)”
  4. Marek Kasperski, Anna Boguska-Torbicz, “Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce”
  5. Mościchowska Iga, Rogoś-Turek Barbara, “Badania jako Podstawa Projektowania User Experience”
  6. https://www.uxpin.com/studio/ebooks/
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe: