Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wstęp do badań i projektowania gier wideo
Tok studiów:
2017/2018
Kod:
HUX-1-240-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
mgr Gałuszka Damian (d.a.galuszka@gmail.com)
Osoby prowadzące:
mgr Gałuszka Damian (d.a.galuszka@gmail.com)
Krótka charakterystyka modułu

Wstęp do badań i projektowania gier wideo

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo UX1P_W04, UX1P_W07 Zaangażowanie w pracę zespołu,
Wykonanie projektu,
Udział w dyskusji,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych UX1P_W04, UX1P_W07 Zaangażowanie w pracę zespołu,
Wykonanie projektu,
Udział w dyskusji,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności
M_U001 Potrafi dokonać analizy i interpretacji gry cyfrowej UX1P_U01, UX1P_U10 Projekt,
Wykonanie projektu
M_U002 Potrafi odnieść logikę tworzenia gier cyfrowych do realnych problemów społecznych UX1P_U12 Wykonanie projektu,
Projekt
M_U003 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej UX1P_U10 Wykonanie projektu,
Projekt
Kompetencje społeczne
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych UX1P_K02, UX1P_K05, UX1P_K07, UX1P_K06 Zaangażowanie w pracę zespołu,
Udział w dyskusji,
Aktywność na zajęciach
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo - - - - - - - - + - -
M_W002 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi dokonać analizy i interpretacji gry cyfrowej - - - - - - - - + - -
M_U002 Potrafi odnieść logikę tworzenia gier cyfrowych do realnych problemów społecznych - - - - - - - - + - -
M_U003 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych - - - - - - - - + - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe:

OPIS
Warsztat stanowić będzie wprowadzenie do dyscypliny badań nad grami elektronicznymi (ang. game studies), określanej w Polsce mianem groznawstwa. Gry elektroniczne stanowią obecnie jeden z wiodących przemysłów kultury, a ich wykorzystywanie stało się społecznie istotnym sposobem spędzania czasu wolnego. Uczestnicy zajęć zapoznają się z historią i najważniejszymi etapami w rozwoju groznawstwa, ale też nabędą wiedzę o kluczowych kategoriach opisu i analizy przedmiotu jego zainteresowania. Przedstawione zostaną także społeczne i kulturowe wymiary funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnym świecie. Omówione zostaną próby wykorzystania gier elektronicznych jako narzędzi zmiany społecznej (np. ruch Games for changes, gry poważne) oraz nabywania społecznie istotnych kompetencji i wiedzy (Digital Game-Based Learning). W rezultacie studenci powinni poradzić sobie z zadaniem zaliczeniowym, które polegać będzie na przygotowaniu projektu gry cyfrowej, która poza wymiarem ludycznym (rozrywkowym) posiadać będzie także walory edukacyjne.

Plan warsztatów:
Zajęcia nr 1: Podstawowe teorie i koncepcje (m.in. pojęcia gry i zabawy w naukach społecznych, historia i najważniejsze zagadnienia badań nad grami cyfrowymi, rozwój technologiczny i gatunkowy gier wideo).
Zajęcia nr 2: Społeczna doniosłość gier wideo (m.in. ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier wideo, gry wideo w czasie wolnym, wykorzystanie gier do celów naukowych, edukacyjnych, serious games).
Zajęcia nr 3: Praca nad projektami zaliczeniowymi: studenci indywidualnie (lub w grupach) przygotują teoretyczny projekt gry cyfrowej (tzw. Game Design Document), która poza wymiarem rozrywkowych posiadać będzie także funkcje edukacyjne czy perswazyjne.

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 30 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach warsztatowych 12 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 1 godz
Wykonanie projektu 6 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 6 godz
Przygotowanie do zajęć 5 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Sposób obliczenia oceny końcowej:
100% ocena z projektu grupowego
Projekty grupowe będą ocenianie na podstawie następujących kryteriów:
- oryginalność tematu 20%
- zawartość merytoryczna 60%
- poprawność językowa i stylistyczna 20%

Wymagania wstępne i dodatkowe:

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Wybrane teksty:
M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa, Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.
P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 6(138)/2012.
R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa, Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997.
J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik, 1985.
G. Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, dostęp: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.
Immo, Jak napisać Game Design Document, dostęp: https://forum.gamedev.pl/t/jak-napisac-game-design-document/174

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

D. Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków, Wydawnictwo Libron, 2017.
D. Gałuszka, Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, [w:] „Kultura i Historia” nr 29/2016, dostęp: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726

Informacje dodatkowe:

brak