Module also offered within study programmes:
General information:
Name:
to be completed
Course of study:
2018/2019
Code:
HUX-1-409-s
Faculty of:
Humanities
Study level:
First-cycle studies
Specialty:
-
Field of study:
Social Informatics
Semester:
4
Profile of education:
Academic (A)
Lecture language:
Polish
Form and type of study:
Full-time studies
Course homepage:
 
Responsible teacher:
mgr Gałuszka Damian (d.a.galuszka@gmail.com)
Academic teachers:
mgr Gałuszka Damian (d.a.galuszka@gmail.com)
Module summary

Wstęp do badań i projektowania gier wideo

Description of learning outcomes for module
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Connections with FLO Method of learning outcomes verification (form of completion)
Social competence
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych UX1P_K05, UX1P_K02, UX1P_K07, UX1P_K06 Involvement in teamwork,
Participation in a discussion,
Activity during classes
Skills
M_U001 Potrafi dokonać analizy i interpretacji gry cyfrowej UX1P_U01, UX1P_U10 Project,
Execution of a project
M_U002 Potrafi odnieść logikę tworzenia gier cyfrowych do realnych problemów społecznych UX1P_U12 Execution of a project,
Project
M_U003 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej UX1P_U10 Execution of a project,
Project
Knowledge
M_W001 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo UX1P_W04, UX1P_W07 Involvement in teamwork,
Execution of a project,
Participation in a discussion,
Project,
Activity during classes
M_W002 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych UX1P_W04, UX1P_W07 Involvement in teamwork,
Execution of a project,
Participation in a discussion,
Project,
Activity during classes
FLO matrix in relation to forms of classes
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Form of classes
Lecture
Audit. classes
Lab. classes
Project classes
Conv. seminar
Seminar classes
Pract. classes
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Others
E-learning
Social competence
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych - - - - - - - - + - -
Skills
M_U001 Potrafi dokonać analizy i interpretacji gry cyfrowej - - - - - - - - + - -
M_U002 Potrafi odnieść logikę tworzenia gier cyfrowych do realnych problemów społecznych - - - - - - - - + - -
M_U003 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej - - - - - - - - + - -
Knowledge
M_W001 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo - - - - - - - - + - -
M_W002 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych - - - - - - - - + - -
Module content
Workshops:

OPIS
Warsztat stanowić będzie wprowadzenie do dyscypliny badań nad grami elektronicznymi (ang. game studies), określanej w Polsce mianem groznawstwa. Gry elektroniczne stanowią obecnie jeden z wiodących przemysłów kultury, a ich wykorzystywanie stało się społecznie istotnym sposobem spędzania czasu wolnego. Uczestnicy zajęć zapoznają się z historią i najważniejszymi etapami w rozwoju groznawstwa, ale też nabędą wiedzę o kluczowych kategoriach opisu i analizy przedmiotu jego zainteresowania. Przedstawione zostaną także społeczne i kulturowe wymiary funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnym świecie. Omówione zostaną próby wykorzystania gier elektronicznych jako narzędzi zmiany społecznej (np. ruch Games for changes, gry poważne) oraz nabywania społecznie istotnych kompetencji i wiedzy (Digital Game-Based Learning). W rezultacie studenci powinni poradzić sobie z zadaniem zaliczeniowym, które polegać będzie na przygotowaniu projektu gry cyfrowej, która poza wymiarem ludycznym (rozrywkowym) posiadać będzie także walory edukacyjne.

Plan warsztatów:
Zajęcia nr 1: Podstawowe teorie i koncepcje (m.in. pojęcia gry i zabawy w naukach społecznych, historia i najważniejsze zagadnienia badań nad grami cyfrowymi, rozwój technologiczny i gatunkowy gier wideo).
Zajęcia nr 2: Społeczna doniosłość gier wideo (m.in. ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier wideo, gry wideo w czasie wolnym, wykorzystanie gier do celów naukowych, edukacyjnych, serious games).
Zajęcia nr 3: Praca nad projektami zaliczeniowymi: studenci indywidualnie (lub w grupach) przygotują teoretyczny projekt gry cyfrowej (tzw. Game Design Document), która poza wymiarem rozrywkowych posiadać będzie także funkcje edukacyjne czy perswazyjne.

Student workload (ECTS credits balance)
Student activity form Student workload
Summary student workload 30 h
Module ECTS credits 1 ECTS
Workshops participation 12 h
Contact hours 1 h
Completion of a project 6 h
Realization of independently performed tasks 6 h
Preparation for classes 5 h
Additional information
Method of calculating the final grade:

Sposób obliczenia oceny końcowej:
100% ocena z projektu grupowego
Projekty grupowe będą ocenianie na podstawie następujących kryteriów:
- oryginalność tematu 20%
- zawartość merytoryczna 60%
- poprawność językowa i stylistyczna 20%

Prerequisites and additional requirements:

brak

Recommended literature and teaching resources:

Wybrane teksty:
M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa, Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.
P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 6(138)/2012.
R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa, Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997.
J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik, 1985.
G. Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, dostęp: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.
Immo, Jak napisać Game Design Document, dostęp: https://forum.gamedev.pl/t/jak-napisac-game-design-document/174

Scientific publications of module course instructors related to the topic of the module:

D. Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków, Wydawnictwo Libron, 2017.
D. Gałuszka, Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, [w:] „Kultura i Historia” nr 29/2016, dostęp: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726

Additional information:

brak