Module also offered within study programmes:
General information:
Name:
Cyberculture
Course of study:
2018/2019
Code:
HSO-2-107-EG-s
Faculty of:
Humanities
Study level:
Second-cycle studies
Specialty:
E-Economy
Field of study:
Sociology
Semester:
1
Profile of education:
Academic (A)
Lecture language:
Polish
Form and type of study:
Full-time studies
Course homepage:
 
Responsible teacher:
dr Olszewska Anna (aolsz@agh.edu.pl)
Academic teachers:
dr Olszewska Anna (aolsz@agh.edu.pl)
Module summary

Kurs jest realizowany w ramach POWER 3.5, w module składającym się z 4 przedmiotów:
1) Język reklamy
2) Cyberkultura
3) Znaczenie mobile w e-biznesie
4) Społeczności wirtualne
Kurs Cyberkultura poświęcony jest omówieniu problemów komunikacji i praktyk kulturowych społeczeństwa informacyjnego.

Description of learning outcomes for module
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Connections with FLO Method of learning outcomes verification (form of completion)
Social competence
M_K001 Posługuje się narzędziami Web 2.0 w celu zarządzania kulturą i promocji kultury w Internecie. SO2A_K09, SO2A_K03 Execution of exercises,
Activity during classes
M_K002 Docenia wagę zróznicowania kulturowego współcześnie i jego znaczenie dla tworzenia i odbierania treści i obrazów reklamowych. SO2A_K08 Execution of exercises,
Activity during classes
M_K003 Rozumie potrzebę doskonalenia swoich kompetencji w zakresie posługiwania się poprawnym językiem polskim przy konstruowaniu wypowiedzi pisemnych i ustnych. SO2A_K01 Execution of exercises,
Activity during classes
M_K004 Potrafi pracować w grupie z uwzględnieniem zróżnicowanie ról w zespole oraz kolejnych etapy realizacji projektu w tym informowanie, operacjonalizacja, konceptualizacja, realizacja, kontrola, ewaluacja. SO2A_K05, SO2A_K04 Project
M_K005 Potrafi integrować wiedzę i podejść analitycznych z różnych specjalistycznych obszarów konstytuujących projekt "Społeczeństwo komunikacyjne". SO2A_K03, SO2A_K02, SO2A_K06 Project
Skills
M_U003 Potrafi korzystać z różnorodnych źródeł i technik pozyskiwania danych właściwych dla nauk społecznych i humanistycznych i dokonywać ich selekcji. SO2A_U12 Project,
Execution of exercises,
Activity during classes
M_U004 Potrafi tworzyć projekty badawcze do analizy tekstów reklamowych w oparciu o poznaną terminologię włąściwą dla nauk humanistycznych i społecznych i odpowiednie koncepcje teoretyczne. SO2A_U08 Project,
Execution of exercises,
Activity during classes
Knowledge
M_W001 Zna różnorodne techniki pozyskiwania danych właściwe dla nauk społecznych i humanistycznych pozwalające na analizowanie procesów i przemian zachodzących współcześnie. SO2A_W10 Execution of exercises,
Activity during classes
FLO matrix in relation to forms of classes
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Form of classes
Lecture
Audit. classes
Lab. classes
Project classes
Conv. seminar
Seminar classes
Pract. classes
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Others
E-learning
Social competence
M_K001 Posługuje się narzędziami Web 2.0 w celu zarządzania kulturą i promocji kultury w Internecie. - - - + - - - - - - -
M_K002 Docenia wagę zróznicowania kulturowego współcześnie i jego znaczenie dla tworzenia i odbierania treści i obrazów reklamowych. - - - + - - - - - - -
M_K003 Rozumie potrzebę doskonalenia swoich kompetencji w zakresie posługiwania się poprawnym językiem polskim przy konstruowaniu wypowiedzi pisemnych i ustnych. - - - + - - - - - - -
M_K004 Potrafi pracować w grupie z uwzględnieniem zróżnicowanie ról w zespole oraz kolejnych etapy realizacji projektu w tym informowanie, operacjonalizacja, konceptualizacja, realizacja, kontrola, ewaluacja. - - - + - - - - - - -
M_K005 Potrafi integrować wiedzę i podejść analitycznych z różnych specjalistycznych obszarów konstytuujących projekt "Społeczeństwo komunikacyjne". - - - + - - - - - - -
Skills
M_U003 Potrafi korzystać z różnorodnych źródeł i technik pozyskiwania danych właściwych dla nauk społecznych i humanistycznych i dokonywać ich selekcji. - - - + - - - - - - -
M_U004 Potrafi tworzyć projekty badawcze do analizy tekstów reklamowych w oparciu o poznaną terminologię włąściwą dla nauk humanistycznych i społecznych i odpowiednie koncepcje teoretyczne. - - - + - - - - - - -
Knowledge
M_W001 Zna różnorodne techniki pozyskiwania danych właściwe dla nauk społecznych i humanistycznych pozwalające na analizowanie procesów i przemian zachodzących współcześnie. - - - + - - - - - - -
Module content
Project classes:

1. Cyberkultura – historia idei, podstawowe wyznaczniki
2. Użytkownicy hyperconnected – sposoby konsumpcji mediów, zjawiska społeczne i trendy konsumenckie w internecie:
a) crowdsourcing
b) spotted, geolokalizacja
c) multiscreening i zjawisko rozproszonej percepcji
d) trendy konsumeckie – social shoping, omnichannel, personalizacja komunikacji, connected retail
3. Nowe formy i narzędzia komunikacji dla kultury:
a) beacony i ich funkcje: mikrolokalizacja, mikronawigacja oraz audience measurement (pomiar, zbieranie statystyk oraz dynamiczne dostosowanie treści)
b) augumented reality i virtual reality – wykorzystanie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w aplikacjach dla kultury
c) wyszukiwanie wizualne, analiza i porównywanie obrazów cyfrowych

Student workload (ECTS credits balance)
Student activity form Student workload
Summary student workload 30 h
Module ECTS credits 1 ECTS
Participation in project classes 10 h
Realization of independently performed tasks 4 h
Preparation for classes 2 h
Contact hours 9 h
Completion of a project 5 h
Additional information
Method of calculating the final grade:

50% oceny końcowej stanowi ocena uzyskana z pracy zaliczeniowej
50% oceny końcowej stanowi wykonanie i zaprezentowanie projektu realizowanego w ramach programu POWER 3.5 integrującego wiedzę z wszystkich przedmiotów z tego modułu. Temat projektu zostanie wybrany z puli tematów związanych ze “społeczeństwem komunikacyjnym”.
Obecność na zajęciach jest obowiązkowa.
Tematy prac zaliczeniowych:
1. technologie informacyjne i kapitał kulturowy: krytyka artystyczna umarła, jak recenzować, jak wybierać wydarzenia, filmy, książki, którym warto poświęcić uwagę i czas – zaproponuj rozwiązanie
2. rzeczywistość rozszerzona: cyberkultura rozwija się na granicy przestrzeni wirtualnej i realnego świata – istnieje szereg sposobów łączenia tych obszarów – czy jesteś w stanie zaproponować nowe metody
3. cyberkultura i “open sorce”: status prawny kopii, zasady egzekwowania praw autorskich są kluczowe dla rozwoju współczesnej kultury: zaprojektuj rozwiązania / narzędzia umożliwiające udostępnianie treści w przestrzeni wirtualnej
4. cyberkultura i style życia: większość odpadów pochodzących z gospodarstw domowych to opakowania, czy my – konsumenci możemy rozwiązać ten problem zmieniając wzory zachowań, wywierając wpływ na producentów: zaprojektuj działania promujące ograniczenie zużycia opakowań w handlu detalicznym
5. cyberkultura i ekonomia: upalne lato – media ogłaszają klęskę urodzaju, ceny żywności w miastach utrzymują się na stałym poziomie, lokalni producenci chcą docierać bezpośrednio do nabywców, konsumenci poszukują świeżych i konkurencyjnych produktów: zaproponuj rozwiązanie
6. technologie informacyjne i narzędzia śledcze: żyjemy w społeczeństwie Panoptykonu, używając sieci informacyjnych pozostawiamy ślady, które mogą być wykorzystywane w calu kontroli/ kształtowania naszych zachowań, czy można tę sytuację odwrócić? – zaprojektuj narzędzie/ przestrzeń wspierającą egzekwowanie praw obywatelskich

Prerequisites and additional requirements:

WARUNKI ZALICZENIA
- opracowanie i prezentacja projektu (w zespołach 5-osobowych);
- temat projektu zostanie wybrany z puli tematów związanych ze społeczeństwem komunikacyjnym ;
- projekt jest realizowany w ramach POWER 3.5;
- ocena pod koniec semestru – po prezentacji projektu
- ocena końcowa jest obliczana następująco: 0,5 ocena z projektu +
0,5 ocena z JR
kryteria oceny projektu:
- stopień powiązani z koncepcjami kulturoznawczymi;
- przedstawienie założeń projektu;
- klarowność i logika prezentacji ;
- możliwość przyszłego/ewentualnego praktycznego zastosowania projektu (na przykład projekt kampanii reklamowej, interfejsu etc.)
- prezentacja mówiona (nie czytana);
- max 20 minut
Konsultacje projektu odbywają się w ramach dodatkowych godzin kontaktowych z nauczycielem.

Recommended literature and teaching resources:

Rosenblueth A., Wiener N. & Bigelow J. (1943) Behavior, purpose and teleology. Philosophy of Science 10(1): 18–24
Hilton, A. M. (1964, April). An ethos for the age of cyberculture. In Proceedings of the April 21-23, 1964, spring joint computer conference (pp. 139-153). ACM.
Wiener N., Cybernetyka i Społeczeństwo, KIW 1960 ( wstęp)
dodatkowe

  • Kluszczyński, Ryszard W. 2001. SPOŁECZEŃSTWO INFORMACYJNE. CYBERKULTURA. SZTUKA MULTIMEDIÓW. Kraków: Rabid.
  • Lessig, Lawrence. 2005. WOLNA KULTURA. Warszawa: Wydawnictwo Szkolne i Pedagogiczne.
  • Lévy, Pierre. 1997. "Drugi potop". MAGAZYN SZTUKI nr 1-2, s. 44-64
  • Wiener, Norbert , Cybernetyka i Społeczeństwo, KIW 1960 (cz I: wstęp, rodz. IV, V, VII)
  • Zawojski, Piotr. 2010. CYBERKULTURA. SYNTOPIA SZTUKI, NAUKI I TECHNOLOGII. Warszawa: Poltext.
    Materiały własne/cyfrowe prowadzących zajęcia zostaną udostępnione w formie elektronicznej i/lub przekazane do biblioteki wydziału.
Scientific publications of module course instructors related to the topic of the module:

https://bpp.agh.edu.pl/autor/olszewska-anna-06642

Additional information: