Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Obsługa edytorów graficznych 1
Tok studiów:
2018/2019
Kod:
HKL-2-103-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
1
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
mgr inż. Świąder Andrzej (andrzej.swiader@agh.edu.pl)
Osoby prowadzące:
mgr inż. Świąder Andrzej (andrzej.swiader@agh.edu.pl)
Krótka charakterystyka modułu

.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W003 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KL2A_W18, KL2A_W20 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KL2A_U07, KL2A_U01, KL2A_U04 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KL2A_U01, KL2A_U18 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KL2A_U01, KL2A_U02 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych,
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_U004 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. KL2A_U22 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Kompetencje społeczne
M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. KL2A_K01 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W003 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. - - + - - - - - - - -
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. - - + - - - - - - - -
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. - - + - - - - - - - -
M_U004 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. - - + - - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne:
  1. Podstawy rysunku wektorowego

    Wprowadzenie do grafiki wektorowej – popularne formaty plików graficznych, zalety i wady grafiki wektorowej. Zastosowania grafiki wektorowej i rastrowej w projektach drukowanych oraz elektronicznych.
    Zapoznanie się ze środowiskiem CorelDRAW przeznaczonym do tworzenia grafiki wektorowej, poznawanie zasad rysowania prostokątów, elips, wielokątów i spiral, rysowanie kształtów podstawowych, rysowanie obiektów za pomocą metody trzech punktów, zapoznanie się z narzędziami do inteligentnego rysowania obiektów, kopiowanie obiektów,
    nadawanie kolorów obiektom, modyfikacja właściwości konturu, nadawanie barwy konturom.

  2. Transformacje obiektów wektorowych

    Skalowanie obiektów, rozciąganie obiektów w pionie i poziomie, rotacja obiektów, zmiana położenia środka obrotu obiektów, pochylanie obiektów, zmiana kolejności występowania obiektów, metody wybierania i zaznaczania obiektów, grupowanie i rozgrupowywanie obiektów, tworzenie hierarchicznych grup obiektów, blokowanie i odblokowywanie obiektów, wyrównywanie obiektów w pionie i w poziomie, ustalanie odległości pomiędzy obiektami, tworzenie przykładowych rysunków wektorowych przy wykorzystaniu uprzednio poznanych operacji

  3. Rodzaje wypełnień obiektów

    Poznanie zasad stosowania wypełnienia jednolitego, wypełnienia tonalnego, wypełnienia deseniem, wypełnienia teksturą, wypełnienia postscriptowego. Zmiana ustawień domyślnego wypełniania obiektów, korzystanie z mikserów kolorów, palety barwne, różne modele przestrzeni barwnej, modyfikacja grubości i barwy konturów obiektów, skalowanie konturów wraz z obiektem, różne typy zakończenia linii, tworzenie przykładowych rysunków z wykorzystaniem uprzednio poznanych efektów.

  4. Rysowanie precyzyjne

    Poznanie zasad korzystania z linijek, wykorzystanie siatki do wyrównywania obiektów, wykorzystanie prowadnic do równomiernego rozmieszczania obiektów, korzystanie z prowadnic dynamicznych, wykorzystanie opcji przyciągania do obiektów, tworzenie przykładowych rysunków z wykorzystaniem narzędzi przeznaczonych do precyzyjnego rysowania.

  5. Tworzenie i edycja krzywych

    Rysowanie linii, rysunek odręczny, krzywe Beziera, narzędzie pisak, narzędzie pióro, narzędzie polyline, 3-punktowe krzywe, interakcyjny łącznik, zmiana kształtu krzywych, węzły gładkie, ostre i symetryczne,

  6. Edycja tekstu

    Wprowadzanie i podstawowe metody formatowania tekstu. Praca z tekstem artystycznym i akapitowym. Przekształcanie tekstu, dopasowanie tekstu do ścieżki, obwiednie i oblewanie tekstem obiektów. Konwersja tekstu do krzywych. Wyrównanie tekstu do linii bazowych dokumentu i strony.

  7. Praca z warstwami

    Pojęcie warstw w dokumencie. Rozróżnianie typów warstw, zmiana atrybutów warstw. Blokowanie, ukrywanie, zmiana kolejności, tworzenie i usuwanie warstw. Praca z warstwami prowadnic i siatki. Warstwy strony głównej dokumentu. Praca projektowa z użyciem warstw.

  8. Praca z grafiką rastrową w CorelDRAW

    Zagadnienia dopasowywania grafik rastrowych do obiektów wektorowych, trasowanie bitmap, wyznaczanie konturów i krawędzi obiektów, kadrowanie map bitowych, stosowanie do map bitowych popularnych filtrów graficznych.

  9. Import i eksport dokumentów

    Import grafiki bitmapowej, projektów Adobe Illustrator, projektów Corel Draw do dokumentu. Eksport projektu, strony i zaznaczenia. Opcje eksportu do popularnych typów plików rastrowych i wektorowych.

  10. Interfejs programu Corel Draw

    Wprowadzenie do interfejsu programu Corel Draw. Dopasowywanie paneli, okien dokowanych i palet. Korzystanie z gotowych przestrzeni roboczych. Tworzenie własnych przestrzeni roboczych. Import i eksport przestrzeni roboczych. Zmiana popularnych opcji konfiguracyjnych programu Corel Draw.

  11. Osadzanie obiektów zewnętrznych w projekcie

    Generowanie i modyfikacja obiektów BarCode i QRCode. Korzystanie z osadzania zewnętrznych danych w projekcie z użyciem modułów DAO. Ćwiczenia projektowe.

  12. Praca z widokami, przygotowanie do druku

    Pojęcie widoku, na przykładzie gotowego projektu wyjaśnienie różnic pomiędzy dostępnymi widokami Simple wireframe, Wireframe, Draft, Normal, Enchanced, Pixel. Przeprowadzanie próby koloru, metody wyszukiwania i eliminowania elementów projektu wchodzących w nadlewki. Podgląd i ustawienia wydruku.

  13. Narzędzia interakcyjne

    Interakcyjna metamorfoza, interakcyjny obrys, interakcyjna obwiednia, interakcyjna głębia, interakcyjne zniekształcenie, interakcyjny cień, interakcyjna przezroczystość, zagadnienia związane z interakcyjnym wypełnianiem obiektów oraz z interakcyjnym wypełnianiem siatkowym, tworzenie przykładowych projektów z wykorzystaniem poznanych efektów

  14. Przycinanie i łączenie obiektów

    Zasady korzystania z narzędzi do kształtowania obiektów,
    łączenie obiektów, spawanie obiektów, przycinanie obiektów, wyznaczanie części wspólnej obiektów, upraszczanie obiektów, narzędzia do wyznaczania przodu bez tyłu i tyłu bez przodu, gumka, pędzel chropowaty, pędzel rozmazujący, przykładowe projekty zrealizowane z wykorzystaniem omówionych narzędzi i efektów.

  15. Dopasowywanie kolorów i przekształcenia

    Zagadnienia dopasowywania kolorów korekcji barw, soczewka rozjaśniająca, soczewka dodająca kolor, soczewka ustanawiająca limit koloru, soczewka kolorów niestandardowych, soczewka wprowadzająca efekt rybiego oka,soczewka dająca efekt mapy termicznej, soczewka odwracająca kolory, soczewka powiększająca, soczewka przekształcająca obraz w odcienie szarości, soczewka wprowadzająca przezroczystość, szkieletyzacja obiektów wektorowych, zamrożenie efektu działania soczewki

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Przygotowanie do zajęć 15 godz
Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych 30 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 2 godz
Wykonanie projektu 3 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć oraz podczas pracy własnej.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

Obsługa edytorów graficznych:
- obecność na zajęciach (możliwość dwóch nieusprawiedliwionych nieobecności)
- znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC,
- znajomość podstaw obsługi systemu Windows
- elementarna znajomość podstaw matematyki ze szczególnym uwzględnieniem geometrii płaskiej i stereometrii

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Glitschka, V., 2012. Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Helion, Gliwice.
Zimek, R., 2015. ABC CorelDRAW X7 PL. Helion, Gliwice.
Zimek, R., 2015. CorelDRAW X7 PL. Ćwiczenia praktyczne. Helion, Gliwice.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

brak