Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie interfejsów. Wprowadzenie
Tok studiów:
2018/2019
Kod:
HKL-2-105-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
1
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Osoby prowadzące:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Krótka charakterystyka modułu

Celem przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w kontekście informatyki społecznej.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W003 Zna i rozumie zaawansowane metody analizy i interpretacji dzieł graficznych. Potrafi badać interakcję pomiędzy interfejsem aplikacji a ich użytkownikami. KL2A_W07 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności
M_U001 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i wykorzystuje informacje ze źródeł drukowanych i elektronicznych, na poziomie zaawansowanym. KL2A_U01 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Potrafi dokonać zaawansowanej analizy zgromadzonego materiału badawczego z wykorzystaniem odpowiednich technik analizy materiału graficznego. KL2A_U11 Aktywność na zajęciach,
Projekt
Kompetencje społeczne
M_K001 W czasie wykonywania projektu efektywnie organizuje własną pracę, potrafi w stopniu zaawansowanym krytycznie ocenić jej postępy . KL2A_K05 Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_K003 Samodzielnie podejmuje i inicjuje działania badawcze nad przekazem wizualnym, potrafi ułatwić osobom trzecim dostęp do źródeł (kolekcje grafiki). KL2A_K04 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Wykonanie projektu
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W003 Zna i rozumie zaawansowane metody analizy i interpretacji dzieł graficznych. Potrafi badać interakcję pomiędzy interfejsem aplikacji a ich użytkownikami. - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i wykorzystuje informacje ze źródeł drukowanych i elektronicznych, na poziomie zaawansowanym. - - + - - - - - - - -
M_U003 Potrafi dokonać zaawansowanej analizy zgromadzonego materiału badawczego z wykorzystaniem odpowiednich technik analizy materiału graficznego. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 W czasie wykonywania projektu efektywnie organizuje własną pracę, potrafi w stopniu zaawansowanym krytycznie ocenić jej postępy . - - + - - - - - - - -
M_K003 Samodzielnie podejmuje i inicjuje działania badawcze nad przekazem wizualnym, potrafi ułatwić osobom trzecim dostęp do źródeł (kolekcje grafiki). - - + - - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne:
HCI

Celem przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w kontekście informatyki społecznej. Badania nad użytecznością i dostępnością są ciekawym i popularnym paradygmatem w tworzeniu narzędzi, oprogramowania i urządzeń łatwych w obsłudze. Jest to również atrakcyjna ścieżka rozwoju zawodowego dla osób chcących łączyć nauki humanistyczne, takie jak: psychologia, socjologia, kognitywistyka z nowymi technologiami.
SKRÓCONY PROGRAM ZAJĘĆ:
BLOK I:
Teoretyczne wprowadzenie do zagadnień użyteczności, projektowania interfejsów oraz interakcji. Omówienie podstawowych pojęć niezbędnych podczas tworzenia prototypów serwisów i aplikacji internetowych. Zwrócenie uwagi na najistotniejsze zalety projektowania intuicyjnych narzędzi i usług. Zaprezentowanie podstawowych założeń niezbędnych do stworzenia użytecznego i intuicyjnego interfejsu. Omówienie heurystyk Jacoba Nielsena. Wprowadzenie do informatyki społecznej. [zajęcia wprowadzające]
BLOK II:
Metodologia badań nad użytecznością i dostępnością serwisów i aplikacji internetowych, w tym m.in: sposób określania grupy docelowej w obrębie społeczności internetowych; techniczne wymagania tworzonych projektów; prowadzenie badań metodą Cognitive Walkthrough; testy użyteczności; analiza ekspercka i heurystyczna; analiza konkurencji; tworzenie strategii; opracowanie technologii oraz przygotowanie architektury informacji; wykorzystanie neuromarketingu w przygotowaniu serwisów i aplikacji WWW; testy A/B; clicktracking; badania jakościowe i inne. [zajęcia praktyczno-teoretyczne]
BLOK III:
Omówienie najnowocześniejszych narzędzia do projektowania i prototypowania interfejsów zgodnie z filozofią User-Centered Design (UCD), a także zaprezentowanie metod sporządzania dokumentacji. Ponadto: kurs tworzenia makiet/prototypów aplikacji i serwisów internetowych w oparciu o praktyczne metody przygotowania i rozbudowy interfejsów. Będą to między innymi: projektowanie „pierwszego wrażenia” i nawigacji; wykorzystywanie diagramu Gutenberga; prawo Fittsa; persony; card sorting; poziomy emocjonalnego projektowania Dana Normana; kategoryzacja; analiza kolorystyki; stosowanie symboli; usprawnianie wyszukiwania treści; standaryzacja interfejsów; projektowanie złożonych formularzy i walidacji; asynchroniczne elementy interfejsu; dostosowywanie interfejsu do osób niepełnosprawnych i inne. [zajęcia praktyczne]

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 75 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Przygotowanie do zajęć 26 godz
Wykonanie projektu 17 godz
Udział w ćwiczeniach laboratoryjnych 30 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 2 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

WARUNKI ZALICZENIA
• Obecność obowiązkowa;
• Aktywność na zajęciach (10%)
• Projekt (90 %);
PROJEKT:
• Projekty praktyczne będą obejmować przygotowanie serwisu lub aplikacji internetowej;
• Tematy projektów powinny zostać uzgodnione z prowadzącym po drugich zajęciach bądź poprzez kontakt via email;
• Projekty mogą zostać opracowane w grupach: maksymalnie 3-osobowych;
• Projekty powinny składać się z makiet (8-10) serwisu/aplikacji internetowej wraz z krótkim opisem funkcjonalności zastosowanych w projekcie;
• Dokładne wymogi dotyczące projektu zostaną przedstawione studentom na drugich zajęciach;
• Projekty powinny zostać przedstawione prowadzącemu nie później niż tydzień przed oficjalnym startem sesji egzaminacyjnej.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

• Hoekman Robert. 2010. Magia Interfejsu. Praktyczne metody projektowania aplikacji internetowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Kalbach James. 2008. Projektowanie nawigacji strony WWW. Optymalizacja funkcjonalności witryny . Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Karwatka Tomasz. 2009. Usability w e-biznesie. Co kieruje Twoim klientem? Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Kasperski Marek, Anna Boguska-Torbicz. 2008. Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Krug Steve. 2010. Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Linderman Matthew, Jason Fried. 2005. Przyjazne witryny WWW. Jak uczynić lepszymi komunikaty o błędach, pomoc, formularze i inne kluczowe punkty witryny. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Nielsen Jakob, Hoa Loranger. 2007. Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
• Thatcher Jim i inni. 2006. Web Accessibility. Web Standards and Regulatory Compliance. Nowy Jork: friendsofED.
• Weinschenk M. Susan. 2011. Kliknij tu! Wykorzystaj neuromarketing w projektowaniu WWW. Siła skutecznego kliknięcia. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
- oraz materiały internetowe, które pojawią się w bibliotece i na stronie internetowej przed drugimi zajęciami

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Doświadczenie osób prowadzących pochodzi z prac w projektach B+R, współpracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.

Informacje dodatkowe:

Brak