Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie graficzne 3
Tok studiów:
2018/2019
Kod:
HKL-2-304-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
3
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
mgr Żądło Adam (zadlo.ad@gmail.com)
Osoby prowadzące:
mgr Żądło Adam (zadlo.ad@gmail.com)
Krótka charakterystyka modułu

Celem zajęć jest wyrobienie u studenta umiejętności tworzenia wizualnych znaczeń i skojarzeń wyrażanych za pomocą serii grafik lub scen w filmie/animacji.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Dysponuje wiedzą o funkcji grafiki projektowej w procesach kształtowania prawidłowych relacji z odbiorcą. Posiada umiejętności praktyczne pozwalające na samodzielną realizację projektów graficznych. KL2A_W18, KL2A_W20 Udział w dyskusji,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Posiada wiedzę i umiejętności praktyczne w zakresie tworzenia projektów graficznych. KL2A_W25 Wykonanie projektu,
Udział w dyskusji,
Aktywność na zajęciach
M_W003 Posiada praktyczną wiedzę na temat funkcji znaku, plakatu, grafiki oraz form filmowych i ich zastosowaniu w kulturze masowej. KL2A_W22 Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności
M_U001 Potrafi dokonać krytycznej oceny i analizy projektów graficznych, plakatów, znaków graficznych, logotypów, reklam, form filmowych i animowanych, banerów. KL2A_U07, KL2A_U04 Wykonanie projektu,
Udział w dyskusji,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne
M_K001 Umiejętnie organizuje własną pracę nad projektami. KL2A_K03, KL2A_K04 Wykonanie projektu,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_K002 Pogłębia w własnym zakresie wiedzę z zakresu grafiki komputerowej oraz stale rozwija swoje zdolności i umiejętności projektowe. KL2A_K01 Aktywność na zajęciach
M_K003 Samodzielnie rozwiązuje praktyczne problemy projektowe i rozwija umiejętności komunikacyjne, organizacyjne i koncepcyjne konieczne do pracy projektowej. KL2A_K05 Wykonanie projektu
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Dysponuje wiedzą o funkcji grafiki projektowej w procesach kształtowania prawidłowych relacji z odbiorcą. Posiada umiejętności praktyczne pozwalające na samodzielną realizację projektów graficznych. - - - + - - - - - - -
M_W002 Posiada wiedzę i umiejętności praktyczne w zakresie tworzenia projektów graficznych. - - - + - - - - - - -
M_W003 Posiada praktyczną wiedzę na temat funkcji znaku, plakatu, grafiki oraz form filmowych i ich zastosowaniu w kulturze masowej. - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi dokonać krytycznej oceny i analizy projektów graficznych, plakatów, znaków graficznych, logotypów, reklam, form filmowych i animowanych, banerów. - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Umiejętnie organizuje własną pracę nad projektami. - - - + - - - - - - -
M_K002 Pogłębia w własnym zakresie wiedzę z zakresu grafiki komputerowej oraz stale rozwija swoje zdolności i umiejętności projektowe. - - - + - - - - - - -
M_K003 Samodzielnie rozwiązuje praktyczne problemy projektowe i rozwija umiejętności komunikacyjne, organizacyjne i koncepcyjne konieczne do pracy projektowej. - - - + - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe:

> Kurs będzie skupiał się na współczesnych zagadnieniach związanych z podstawami projektowania komercyjnego i artystycznego w dziedzinie grafiki użytkowej, filmowych formach reklamowych, przekazem wizualnym i jego interpretacją.

1. Zajęcia otwiera 15-20 minutowa prezentacja będąca wprowadzeniem do zadania dla studentów (rys historyczny, przykłady, praktyczne omówienie tematu).

2. Po prezentacji następuje omówienie zadania – jego kryteria i spodziewany efekt końcowy. Studenci zależnie od zadania zaczynają go realizować indywidualnie lub grupowo. Nowe zadanie jest wydawane na każdych zajęciach.

3. Po omówieniu zadania każdy student otrzymuje indywidualną korektę. Na korekcie omawiane są postępy z realizacji poprzednich zadań.

Dodatkowo: każdy student ma przygotować i wygłosić prezentację na ustalony wcześniej temat. Prezentacja ma polegać na merytorycznym omówieniu i subiektywnej ocenie zasadności zastosowanych rozwiązań graficznych prezentowanej realizacji.
Końcowe zaliczenie ma formę prezentacji własnego zadania głównego symulującej wystąpienie przed klientem. Polega na omówieniu zastosowanych rozwiązań i obronie własnego projektu wobec pytań od prowadzącego i studentów.

Zadanie główne:
> Animowana grafika, czołówka, filmik, seria giffów lub spójna kampania seri grafik dla social mediów. Praca z czasem i uwagą widza, budowaniem narracji i spójnej oprawy wizualnej. W zależności od projektu studentki/studenta: podstawy operowania dźwiękiem.

+ ćwiczenia dodatkowe:
> zadania graficzne

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 60 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Wykonanie projektu 29 godz
Udział w ćwiczeniach projektowych 30 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 1 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Forma zaliczenia:
Ocena zaangażowania oraz rezultatów pracy studenta podczas przeglądu końcowego.
Ocena końcowa wynika ze średniej ocen z zadań projektowych.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

– obecność na zajęciach (dopuszczalna jedna nieusprawiedliwiona nieobecność w semestrze)
– praca poza zajęciami
– wykonanie projektów i zaprezentowanie ich podczas przeglądu końcowego
– umiejętność pracy w programach graficznych

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

- Język na sprzedaż czyli o tym, jak język służy reklamie, Jerzy Bralczyk
- Psychologiczne mechanizmy reklamy, Dariusz Doliński
- LOGO DESIGN LOVE, David Airey, rok wydania 2001
- Szkoła projektowania graficznego, Wydawnictwo Arkady
- ATLAS OF GRAPHIC DESIGNERS
- Historia Reklamy, Stephanie Pinkas i Marc Loiseau, Taschen
- Ponadczasowe logo – projektowanie znaków odpornych na działanie czasu, Jack Gernsheimer, Helion
- Człowiek i jego znaki, Adrian Frutiger

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Prowadzący:
Adam Żądło – ur. w 1993 roku; artysta audiowizualny, absolwent Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, fotografii i filmie. Wychował się na wsi, w swojej twórczości łączy doświadczenie z pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw. Czynnie wspierał studenckie koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Freelancer realizujący filmy, animacje, plakaty i wszelkie mniejsze formy graficzne dla dużych firm oraz klientów indywidualnych. Obecnie realizuje autorski projekt gry komputerowej.

Portfolio:
www.adamzadlo.com