Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wizualność w kształtowaniu wirtualnego świata
Tok studiów:
2018/2019
Kod:
HKL-2-327-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
3
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Osoba odpowiedzialna:
mgr Wyrobek Michał (mwyrobek@gmail.com)
Osoby prowadzące:
mgr Wyrobek Michał (mwyrobek@gmail.com)
Krótka charakterystyka modułu

Kurs jest realizowany w ramach grantu dydaktycznego POWER 3.5 w module składającym się z 4 przedmiotów:
1. Kultura i innowacja
2. Organizacja wydarzeń artystycznych
3. Wizualność w kształtowaniu wirtualnego świata
4. Promocja kultury lokalnej.

Kurs zaznajamia studenta z zagadnieniami dotyczącymi tworzenia i analizy elementów graficznych światów wirtualnych oraz przygotowuje do samodzielnego projektowania środowisk wirtualnych.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. KL2A_W07, KL2A_W25, KL2A_W18 Kolokwium
M_W002 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. KL2A_W22, KL2A_W25 Projekt,
Kolokwium
Umiejętności
M_U001 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. KL2A_U06, KL2A_U23 Projekt
M_U002 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. KL2A_U19, KL2A_U01 Projekt
M_U003 Samodzielnie rozwija swoje umiejętności badawcze i prowadzi pracę badawczą pod opieką osoby prowadzącej przedmiot KL2A_U02, KL2A_U18 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne
M_K001 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. KL2A_K07, KL2A_K03 Projekt
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. - - - + - - - - - - -
M_W002 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. - - - + - - - - - - -
M_U002 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. - - - + - - - - - - -
M_U003 Samodzielnie rozwija swoje umiejętności badawcze i prowadzi pracę badawczą pod opieką osoby prowadzącej przedmiot - - - - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. - - - + - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe:

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym.

W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w ćwiczeniach projektowych 30 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 2 godz
Wykonanie projektu 16 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Na ocenę końcową składa się ocena za wykonany projekt (70%) oraz wynik z kolokwium (30%).

Wymagania wstępne i dodatkowe:

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:
  1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
  2. Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  3. Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
  4. The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
  5. Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  6. Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  7. Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  8. Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
  9. Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  10. Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
  11. Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  12. Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
  13. Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  14. Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
  15. Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
  16. Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  17. R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Doświadczenie osoby odpowiedzialnej za moduł pochodzi z prac w projektach B+R, współpracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.