Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Światotwórstwo w grach komputerowych
Tok studiów:
2018/2019
Kod:
HKL-2-418-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
4
Profil kształcenia:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma i tryb studiów:
Stacjonarne
Osoba odpowiedzialna:
dr Maj Krzysztof M. (kmmaj@agh.edu.pl)
Osoby prowadzące:
dr Maj Krzysztof M. (kmmaj@agh.edu.pl)
Krótka charakterystyka modułu

Wprowadzenie do analizy współczesnych transmedialnych, transfikcjonalnych i multimodalnych technik w projektowaniu imersywnych światów gier komputerowych.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń)
Wiedza
M_W001 Zna i rozumie podstawowe pojęcia z zakresu interdyscyplinarnych badań nad grami wideo (badania transmedialne, studia nad kulturą konwergencji oraz groznawstwo) KL2A_W25 Kolokwium
M_W002 Zna i rozumie podstawowe zależności z badań nad światotwórstwem w grach video KL2A_W25 Kolokwium
Umiejętności
M_U001 Umie odróżnić gry o charakterze światocentrycznym od tych opartych na fabule bądź zorientowanych wokół wiodących postaci; prowadzi samodzielną analizę słabych i mocnych stron konstrukcji świata w grze wideo dowolnego gatunku KL2A_U22 Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne
M_K001 Poddaje krytycznej refleksji sposoby konstrukcji fikcyjnych światów w nowych mediach KL2A_K02 Aktywność na zajęciach
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Forma zajęć
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Inne
E-learning
Wiedza
M_W001 Zna i rozumie podstawowe pojęcia z zakresu interdyscyplinarnych badań nad grami wideo (badania transmedialne, studia nad kulturą konwergencji oraz groznawstwo) + - - - - - - - - - -
M_W002 Zna i rozumie podstawowe zależności z badań nad światotwórstwem w grach video + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie odróżnić gry o charakterze światocentrycznym od tych opartych na fabule bądź zorientowanych wokół wiodących postaci; prowadzi samodzielną analizę słabych i mocnych stron konstrukcji świata w grze wideo dowolnego gatunku + - - - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Poddaje krytycznej refleksji sposoby konstrukcji fikcyjnych światów w nowych mediach + - - - - - - - - - -
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład:

Zajęcia są wprowadzeniem teoretycznym do analizy współczesnych transmedialnych, transfikcjonalnych i multimodalnych technik w projektowaniu imersywnych światów gier komputerowych. Podczas zajęć przedstawione zostaną najważniejsze szkoły teoretyczne w badaniu nad światotwórstwem (badania transmedialne, studia nad kulturą konwergencji oraz groznawstwo) a także wprowadzona będzie kluczowa terminologia (częściowo autorska) przydatna w analizie multimedialnych procesów tworzenia światów (przykładowe pojęcia: allotopia, imersja, emersja, świat narracji – storyworld, światoodczucie – worldness, kompetencja encyklopedyczna, ksenoencyklopedia, narracja linearna i nielinearna, otwarty świat itp.). Centralną częścią wykładów w ramach fakultetu będą analizy światotwórstwa w praktyce na podstawie takich projektów, jak chociażby Star Citizen, czy też gier z serii Dishonored, Divinity, The Elder Scrolls, The Witcher, Deus Ex, StarCraft, BioShock, Assassin’s Creed, jak również tytułów samodzielnych, np. Unfinished Swan, Orwell czy Frostpunk. Lista gier aktualizowana będzie na bieżąco w miarę pojawiania się zgodnych z tematyką zajęć tytułów.

Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w wykładach 30 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 4 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 16 godz
Pozostałe informacje
Sposób obliczania oceny końcowej:

Podstawą oceny będzie kolokwium zaliczeniowe obejmujące wiedzę teoretyczną dotyczącą podstawowych terminów z zakresu badań nad światotwórstwem i ich aplikacji do analizy gier wideo.

Wymagania wstępne i dodatkowe:

Wstępnym wymogiem jest podstawowe rozeznanie w zakresie medium gier wideo wraz z pobieżną znajomością podstawowych gatunków gier (RPG, MMORPG, RTS, MOBA, MUD itp.). Dodatkowym atutem będzie zainteresowanie sposobami tworzenia fikcyjnych światów. Zajęcia mają jednak charakter wprowadzający i z założenia służyć będą przede wszystkim generalnemu zapoznaniu Studentów z problematyką.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Wszystkie teksty będą udostępniane przez prowadzącego Studentom w formacie *.pdf. Literatura ma charakter uzupełniający i jej znajomość poza zakresem wykładanym na zajęciach nie będzie przedmiotem kolokwium zaliczeniowego.

Podstawowa:
Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016
Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York: Routledge 2013.
The Routledge Companion to Imaginary Worlds, red. Mark J. P. Wolf, New York: Routledge 2018.
The Video Game Theory Reader, red. Mark J. P. Wolf, Bernard. Perron i Mia Consalvo, New York, London: Routledge 2003 (wybrane teksty z obydwu tomów)

Uzupełniająca:
Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. Jan-Noël Thon i Marie-Laure Ryan, Lindoln, London: University of Nebraska Press 2014.
World building: Trans-media, Fans, Industries, red. Marta Boni, Amsterdam: Amsterdam University Press 2017.
Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa: Wydawnictwo IBL 2018.
Paweł Frelik, Kultury wizualne science fiction, Kraków: Universitas 2016.
Lisbeth Klastrup, Światowość „EverQuestu”: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję, przekł. Krzysztof M. Maj, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 89-90.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Krzysztof M. Maj, Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków: Universitas 2015.
— Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 192-209
— Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie” 2015, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 368-394.
— Transmedial World-building in Fictional Narratives, „IMAGE. Journal of Interdisciplinary Image Science” 2015, nr 22, ISSN: 1614-0885, ss. 83-96.
— Światy poza światem. Od świata przedstawionego do narracji światocentrycznej, w: Narracje fantastyczne, red. Ksenia Olkusz, Krzysztof M. Maj, Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta 2017, ss. 15-59, ISBN: 978-83-942923-2-4.
— Jeden, by wszystkimi rządzić. Świat transmedialny (transmedial world) a uniwersum Wiedźmina, „Śląskie Studia Polonistyczne” 2017, nr 2, ss. 11-28.

Informacje dodatkowe:

-