Module also offered within study programmes:
General information:
Name:
Digital spaces of interactive VR environments - introduction to the rising medium
Course of study:
2019/2020
Code:
HKLT-1-615-s
Faculty of:
Humanities
Study level:
First-cycle studies
Specialty:
-
Field of study:
Cultural Studies
Semester:
6
Profile of education:
Academic (A)
Lecture language:
Polish
Form and type of study:
Full-time studies
Responsible teacher:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Module summary

Kurs zaznajamia studenta z zagadnieniami dotyczącymi tworzenia i analizy środowisk VR oraz zapewnia podstawy do samodzielnego tworzenia aplikacji VR. W trakcie kursu studenci zapoznają się z możliwościami i ograniczeniami oraz przeglądem zastosowań VR, w wymiarze teoretycznym, badawczym i praktycznym.

Description of learning outcomes for module
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Connections with FLO Method of learning outcomes verification (form of completion)
Social competence: is able to
M_K001 Podstawowe umiejętności współtworzenia projektów informatycznych na przykładach interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych obsługujących technologię VR. KLT1A_K03, KLT1A_K09 Project
Skills: he can
M_U001 Podstawowe umiejętności z projektowania, tworzenia i testowania interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych, w tym dla technologii VR, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania interakcji i doświadczeń użytkownika. KLT1A_U02 Project
M_U002 Umiejętność rozpatrywania wdrożeń VR w wymiarze technicznym, psychologicznym, społecznym i kulturowym. KLT1A_U02, KLT1A_U05 Project
Knowledge: he knows and understands
M_W001 Wiedza z zakresu definicji, klasyfikacji, zastosowań, stanu oraz prognoz rozwoju przemysłu aplikacji i sprzętu dla VR. KLT1A_W02, KLT1A_W03, KLT1A_W07 Project
M_W002 Podstawowa wiedza z zakresu przebiegu procesu projektowania i wdrażania warstw graficznej, interakcji oraz programistycznej w tworzeniu immersyjnych środowisk VR. KLT1A_W22, KLT1A_W23 Project
Number of hours for each form of classes:
Sum (hours)
Lecture
Audit. classes
Lab. classes
Project classes
Conv. seminar
Seminar classes
Pract. classes
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 0 0 0 0 0 30 0 0
FLO matrix in relation to forms of classes
MLO code Student after module completion has the knowledge/ knows how to/is able to Form of classes
Lecture
Audit. classes
Lab. classes
Project classes
Conv. seminar
Seminar classes
Pract. classes
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Social competence
M_K001 Podstawowe umiejętności współtworzenia projektów informatycznych na przykładach interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych obsługujących technologię VR. - - - - - - - - + - -
Skills
M_U001 Podstawowe umiejętności z projektowania, tworzenia i testowania interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych, w tym dla technologii VR, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania interakcji i doświadczeń użytkownika. - - - - - - - - + - -
M_U002 Umiejętność rozpatrywania wdrożeń VR w wymiarze technicznym, psychologicznym, społecznym i kulturowym. - - - - - - - - + - -
Knowledge
M_W001 Wiedza z zakresu definicji, klasyfikacji, zastosowań, stanu oraz prognoz rozwoju przemysłu aplikacji i sprzętu dla VR. - - - - - - - - + - -
M_W002 Podstawowa wiedza z zakresu przebiegu procesu projektowania i wdrażania warstw graficznej, interakcji oraz programistycznej w tworzeniu immersyjnych środowisk VR. - - - - - - - - + - -
Student workload (ECTS credits balance)
Student activity form Student workload
Summary student workload 50 h
Module ECTS credits 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 h
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 h
Contact hours 5 h
Module content
Workshops (30h):

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia: Definicje i klasyfikacje wirtualności. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD, dodatkowe urządzenia peryferyjne. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji oraz ich implikacje dla tworzenia VR. Wprowadzenie do tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, optymalizacja, oświetlenie globalne, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje, nawigacja i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacji środowisk wirtualnych. Omówione zostanie spektrum zastosowań VR, ze szczególnym uwzględnieniem serious games, games with a purpose, edutainment. Zastosowania w różnych dziedzinach i sektorach rynku będą zilustrowane przykładami oraz poparte raportami branżowymi. Warsztat zakończy dyskusja na temat możliwości i ograniczeń oraz przyszłości technologii VR.
Część badawcza obejmie wspólne zaprojektowanie i przeprowadzenie badania eksploracyjnego/analitycznego wybranych aspektów interfejsów i zawartości aplikacji VR.
Część praktyczna ma na celu uzyskanie podstaw do samodzielnej pracy z narzędziami do tworzenia środowisk wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji środowiska Unity. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym. W ramach projektu studenci utworzą własne środowisko 3D, zawierające modele 3D, oświetlenie i udźwiękowienie sceny, proste animacje, nawigację i podstawowe interakcje. Wykonane projekty będą testowane indywidualnie przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.

Additional information
Teaching methods and techniques:
  • Workshops: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Projekt. Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji poprawkowej) terminie pozostaje bez zmian.

Participation rules in classes:
  • Workshops:
    – Attendance is mandatory: Yes
    – Participation rules in classes: Nie określono
Method of calculating the final grade:

Obecność jest obowiązkowa. Ocena na podstawie realizacji projektu badawczego i praktycznego.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Prerequisites and additional requirements:

Przeciwwskazaniem do korzystania z zestawów VR HMD jest epilepsja.

Mile widziane (ale nie wymagane) doświadczenie w grafice 2D i 3D, środowisku Unity, programowaniu w C#, projektowaniu interfejsów.

Recommended literature and teaching resources:

Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.

Scientific publications of module course instructors related to the topic of the module:

https://bpp.agh.edu.pl/autor/igras-cybulska-magdalena-06928

Additional information:

None