Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wzorce projektowe
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
ZIIE-1-601-n
Wydział:
Zarządzania
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka i Ekonometria
Semestr:
6
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Niestacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
Jędrusik Stanisław (jedrusik@zarz.agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Celem modułu jest zapoznanie studentów z najważniejszymi wzorcami projektowymi i architektonicznymi dla języków obiektowych. Moduł prezentuje następujące zagadnienia:

  1. Wzorce projektowe
  2. Wzorce architektoniczne
  3. Przekształcenia refaktoryzacyjne
  4. Antywzorce
Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna i rozumie zasadę działania podstawowych wzorców projektowych z kategorii kreacyjnych, czynnościowych oraz strukturalnych IIE1A_W06 Kolokwium,
Projekt
M_W002 zna i rozumie zasadę działania podstawowych wzorców architektonicznych IIE1A_W04 Udział w dyskusji
Umiejętności: potrafi
M_U001 potrafi wskazać jakie wzorce projektowe mogą być wykorzystane w danym problemie IIE1A_U06 Kolokwium,
Odpowiedź ustna
M_U002 potrafi zaimplementować wybrany wzorzec w języku obiektowym IIE1A_U04 Kolokwium,
Projekt
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 jest gotów do ciągłego doskonalenia swojego warsztatu programistycznego aby dostosować się do pojawiających się nowych metod i technik w inżynierii oprogramowania IIE1A_K03 Projekt
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
16 8 0 0 8 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna i rozumie zasadę działania podstawowych wzorców projektowych z kategorii kreacyjnych, czynnościowych oraz strukturalnych + - - - - - - - - - -
M_W002 zna i rozumie zasadę działania podstawowych wzorców architektonicznych + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 potrafi wskazać jakie wzorce projektowe mogą być wykorzystane w danym problemie - - - + - - - - - - -
M_U002 potrafi zaimplementować wybrany wzorzec w języku obiektowym - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 jest gotów do ciągłego doskonalenia swojego warsztatu programistycznego aby dostosować się do pojawiających się nowych metod i technik w inżynierii oprogramowania - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 75 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 16 godz
Przygotowanie do zajęć 22 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 22 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład (8h):

  1. Wprowadzenie do wzorców w inżynierii oprogramowania
  2. Podstawowa klasyfikacja wzorców w inżynierii oprogramowania
  3. Wzorce projektowe bandy czworga
  4. Wzorce architektoniczne
  5. Refaktoryzacja kodu przy pomocy wzorców

Ćwiczenia projektowe (8h):

  1. Implementacja wybranych wzorców projektowych bandy czworga
  2. Przekształcenia refaktoryzacyjne istniejącego kodu
  3. Projekt systemu z wykorzystaniem wybranych wzorców projektowych i architektonicznych

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Wykład: Treści prezentowane na wykładzie są przekazywane w formie prezentacji multimedialnej w połączeniu z klasycznym wykładem tablicowym wzbogaconymi o pokazy odnoszące się do prezentowanych zagadnień.
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Ocena z zajęć projektowych obliczana jest jako średnia ważona ocen z kolokwium, projektu oraz aktywności studenta na zajęciach.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Wykład:
    – Obecność obowiązkowa: Nie
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Jako ocenę końcową przyjmuje się ocenę z zajęć projektowych.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości wynikające z nieobecności student powinien uzupełnić we własnym zakresie lub na konsultacjach. Usprawiedliwienie nieobecności na zajęciach może nastąpić tylko na podstawie zwolnienia lekarskiego lub pisma urzędowego. Nieusprawiedliwiona nieobecność na kolokwium powoduje utratę terminu.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :
  1. Znajomość podstaw programowania obiektowego
  2. Znajomość języka modelowania obiektowego UML
Zalecana literatura i pomoce naukowe:
  1. E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides: „Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software”. Addison-Wesley, 1995.
  2. M. Fowler, D.Rice, M.Foemmel, E. Hieatt, R. Mee, R. Stafford: „Patterns of Enterprise Application Architecture”. Addison-Wesley 2003.
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Brak