Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Programowanie obiektowe w języku Java
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
RAIR-1-306-s
Wydział:
Inżynierii Mechanicznej i Robotyki
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Automatyka i Robotyka
Semestr:
3
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr hab. inż. Banaś Marian (mbanas@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Zapoznanie studentów z programowaniem w języku Java

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna i rozumie paradygmaty programowania. Wie czym charakteryzują się języki programowania obiektowego. AIR1A_W12 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W002 Zna specyfikę języka Java. Wie co to jest B-Code. Wie w jakim środowisku uruchamiane są programy Javy. Zna podstawowe rodzaje środowisk Javy. AIR1A_W12 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W003 Wie czym różnią się programy Javy dedykowane dla wybranych środowisk (aplety, pełne programy graficzne). AIR1A_W12 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W004 Zna zagadnienia i specyfikę programowania urządzeń telekomunikacyjnych oraz mobilnych. AIR1A_W12 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W005 Ma świadomość i orientację, w jakim kierunku rozwijane są obiektowe języki (i systemy) programowania. AIR1A_W12 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
Umiejętności: potrafi
M_U001 Umie zaprojektować przyjazny użytkownikowi interfejs programu z wykorzystaniem najnowszych sposobów komunikacji oferowanych przez system operacyjny. AIR1A_U06, AIR1A_U04, AIR1A_U05 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U002 Umie wybrać właściwe dla siebie środowisko programistyczne/uruchomieniowe Javy. AIR1A_U06, AIR1A_U04, AIR1A_U05 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Umie tworzyć średnio zaawansowane programy na konsolę oraz aplety w Javie. AIR1A_U06, AIR1A_U04, AIR1A_U05 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U004 Umie tworzyć proste aplikacje dla urządzeń mobilnych. AIR1A_U06, AIR1A_U04, AIR1A_U05 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U005 Umie wybrać właściwe dla specyficznych w danym miejscu pracy wymagań środowisko programowania obiektowego i potrafi się nim sprawnie posłużyć dla tworzenia i konserwacji oprogramowania użytkowego. AIR1A_U06, AIR1A_U04, AIR1A_U05 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Potrafi wykorzystać bieżące narzędzia tworzenia oprogramowania do rozwiązywania problemów w bieżącej pracy zawodowej. AIR1A_K03, AIR1A_K02, AIR1A_K01 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_K002 Czuje potrzebę i posiada umiejętności do poszukiwania i poznawania nowych, aktualnie stosowanych narzędzi i środowisk tworzenia oprogramowania. AIR1A_K03, AIR1A_K02, AIR1A_K01 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
28 14 0 14 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna i rozumie paradygmaty programowania. Wie czym charakteryzują się języki programowania obiektowego. + - - - - - - - - - -
M_W002 Zna specyfikę języka Java. Wie co to jest B-Code. Wie w jakim środowisku uruchamiane są programy Javy. Zna podstawowe rodzaje środowisk Javy. + - - - - - - - - - -
M_W003 Wie czym różnią się programy Javy dedykowane dla wybranych środowisk (aplety, pełne programy graficzne). + - - - - - - - - - -
M_W004 Zna zagadnienia i specyfikę programowania urządzeń telekomunikacyjnych oraz mobilnych. + - - - - - - - - - -
M_W005 Ma świadomość i orientację, w jakim kierunku rozwijane są obiektowe języki (i systemy) programowania. + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie zaprojektować przyjazny użytkownikowi interfejs programu z wykorzystaniem najnowszych sposobów komunikacji oferowanych przez system operacyjny. - - + - - - - - - - -
M_U002 Umie wybrać właściwe dla siebie środowisko programistyczne/uruchomieniowe Javy. - - + - - - - - - - -
M_U003 Umie tworzyć średnio zaawansowane programy na konsolę oraz aplety w Javie. - - + - - - - - - - -
M_U004 Umie tworzyć proste aplikacje dla urządzeń mobilnych. - - + - - - - - - - -
M_U005 Umie wybrać właściwe dla specyficznych w danym miejscu pracy wymagań środowisko programowania obiektowego i potrafi się nim sprawnie posłużyć dla tworzenia i konserwacji oprogramowania użytkowego. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Potrafi wykorzystać bieżące narzędzia tworzenia oprogramowania do rozwiązywania problemów w bieżącej pracy zawodowej. - - - - - - - - - - -
M_K002 Czuje potrzebę i posiada umiejętności do poszukiwania i poznawania nowych, aktualnie stosowanych narzędzi i środowisk tworzenia oprogramowania. - - - - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 78 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 28 godz
Przygotowanie do zajęć 15 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 20 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład (14h):

Obiektowy paradygmat programowania. Powstanie języka Java, podstawy jego składni i semantyki. Klasy, elementy składowe klas, przeciążenie, polimorfizm, dziedziczenie. Środowiska uruchomieniowe programów Javy. Elementy interfejsu graficznego. Interferuj przyjazny użytkownikowi. Filozofia Javy. B-Code, maszyna wirtualna, rodzaje programów. API Javy. Środowisko WWW i aplety graficzne. Pełne środowisko graficzne. Programowanie urządzeń telekomunikacyjnych. Rola Javy w cloud programming i programowaniu urządzeń mobilnych.
Kierunki rozwoju języków i systemów programowania obiektowego na przykładzie Javy.

Ćwiczenia laboratoryjne (14h):

Elementy składni języka Java. Wybrane środowisko programowania. Podstawowe biblioteki. Przegląd standardowych kontrolek. Interfejs użytkownika – formy komunikacji. Siatki, wykresy i grafika statyczna oraz animacje.
SDK do Javy. Java Beans. Biblioteka AWT. Interfejs JDBC. Frameworki dla urządzeń mobilnych.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Wykład: Treści prezentowane na wykładzie są przekazywane w formie prezentacji multimedialnej w połączeniu z klasycznym wykładem tablicowym wzbogaconymi o pokazy odnoszące się do prezentowanych zagadnień.
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie wszystkich zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Wykład:
    – Obecność obowiązkowa: Nie
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych oraz wykonanie projektu zaliczeniowego

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Rozwiązanie zadań z ćwiczeń laboratoryjnych, na których student był nieobecny na następnych zajęciach lub w innym terminie w porozumieniu z prowadzącym zajęcia.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Wskazana znajomość programowania obiektowego np C++

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Heller S.: Whois afraid of Java. 2011
Eckel B.: Thinking in Java. Helion. 2006
Sierra K., Bates B.: Java – Rusz głową . Helion. 2012.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Banaś M., Marczakowski P.: Oprogramowanie komputerowe do projektowania zbiorników niskociśnieniowych na podstawie normy API 620. Studencka Sesja Naukowa, AGH, Kraków 1997
Banaś M., Migdalski J.: Automatyzacja procesu badań potencjometrycznych z użyciem wielokanałowego, skompu-teryzowanego zestawu pomiarowego. Zeszyty Naukowe AGH, s. Mechanika, Kraków 2000, tom 19, 271-284.
Banaś M. Obtaining parameters of granulometric characteristics of suspension with usage computer controlled sedimentation balance. Vìsnik Nacìonal’nogo unìversitetu “L’vìvs`ka polìtehnìka” . ISSN 0321-0499. Komp’ûternì sistemi proektuvannâ. 2004 no. 501, s. 62–68
Banaś M. Computer simulations of the sedimentation process. Vidavnictvo Nacìonal’nogo unìversitetu “L’vìvs’ka polìtehnìka”. 2004. Pp. 244–247. Lviv.
Banaś M. Theoretical analysis and investigations of properties on non-grain suspensions used in design and exploitation of lamella sedimentation tanks. AGH. Kraków 2013.

Informacje dodatkowe:

-