Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Teoria i praktyka gier komputerowych
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
EINF-2-110-GK-s
Wydział:
Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Grafika komputerowa
Kierunek:
Informatyka
Semestr:
1
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
Skrzyński Paweł (skrzynia@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

W ramach przedmiotu studenci zapoznają się z programowaniem gier komputerowych 2D oraz 3D bazujących na popularnych silnikach gier.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna podstawowe pojęcia i narzędzia programistyczne związane z tworzeniem animacji 3D INF2A_W03, INF2A_W02, INF2A_W05 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_W002 Zna i rozumie zasady konstrukcji efektów fizycznych w grach komputerowych INF2A_W07, INF2A_W01 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_W003 Zna podstawowe typy i klasyfikacje gier komputerowych INF2A_W07 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi zrealizować animację 3D w wybranym języku programowania INF2A_U05, INF2A_U08, INF2A_U03 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U002 Potrafi efektywnie wykorzystać wybrany silnik fizyczny do implementacji gry INF2A_U05, INF2A_U08, INF2A_U09, INF2A_U06, INF2A_U04 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Potrafi efektywnie zaimplementować główną pętlę gry w wybranym języku programowania. INF2A_U05, INF2A_U08, INF2A_U04 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U004 Potrafi zaimplementować logikę gry w wybranym języku programowania INF2A_U05, INF2A_U08, INF2A_U04 Projekt
M_U005 Potrafi zastosować zaawansowane techniki budowy sceny: tworzenie grafu sceny, budowa drzew hierarchii obiektów, metody sortowania obiektów w wybranym języku programowania INF2A_U06 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U006 Potrafi zintegrować z grą efekty dźwiękowe INF2A_U08 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
56 0 0 28 28 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna podstawowe pojęcia i narzędzia programistyczne związane z tworzeniem animacji 3D - - + - - - - - - - -
M_W002 Zna i rozumie zasady konstrukcji efektów fizycznych w grach komputerowych - - + - - - - - - - -
M_W003 Zna podstawowe typy i klasyfikacje gier komputerowych - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi zrealizować animację 3D w wybranym języku programowania - - + + - - - - - - -
M_U002 Potrafi efektywnie wykorzystać wybrany silnik fizyczny do implementacji gry - - + + - - - - - - -
M_U003 Potrafi efektywnie zaimplementować główną pętlę gry w wybranym języku programowania. - - + + - - - - - - -
M_U004 Potrafi zaimplementować logikę gry w wybranym języku programowania - - - + - - - - - - -
M_U005 Potrafi zastosować zaawansowane techniki budowy sceny: tworzenie grafu sceny, budowa drzew hierarchii obiektów, metody sortowania obiektów w wybranym języku programowania - - + - - - - - - - -
M_U006 Potrafi zintegrować z grą efekty dźwiękowe - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 114 godz
Punkty ECTS za moduł 4 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 56 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 30 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 28 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (28h):
Laboratorium – tematyka zajęć

1. Podstawowe wiadomości z grafiki 3D: transformacje geometryczne, obiekty złożone, oświetlenie. 2h
2. Metody konstrukcji sceny: tworzenie grafu sceny, budowa hierarchii obiektów, metody sortowania obiektów, oświetlenie. 4h
3. Tworzenie głównej pętli gry. 4h
4. Silniki fizyczne. 4h
5. Tworzenie scenariusza i projekt poziomów. 2h
6. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych. 4h
7. Programowanie efektów dźwiękowych oraz kanałów we/wy. 2h
8. Przegląd typów gier na wybranych przykładach. 4h
9. Przegląd narzędzi i bibliotek wspomagających tworzenie gier. 4h
PROJEKT: realizacja indywidualnego zadania projektowego związanego z grami komputerowymi.

Ćwiczenia projektowe (28h):
Projekt

Realizacja indywidualnego zadania projektowego związanego z grami komputerowymi.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Obecność na zajęciach, realizacja ćwiczeń wykonywanych na zajęciach, aby uzyskać pozytywną ocenę z przedmiotu niezbędne jest uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych zrealizowanie zadawanych ćwiczeń laboratoryjnych, wykonanie projektu.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

1. Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z laboratorium oraz projektu.
2. Obliczamy średnią arytmetyczną z ocen z laboratorium i projektu.
3. Wyznaczmy ocenę końcową na podstawie zależności:
if sr>4.75 then OK:=5.0 else
if sr>4.25 then OK:=4.5 else
if sr>3.75 then OK:=4.0 else
if sr>3.25 then OK:=3.5 else OK:=3
4. Jeżeli pozytywną ocenę z laboratorium i zaliczenia projektu uzyskano w pierwszym terminie oraz ocena końcowa jest mniejsza niż 5.0 to ocena końcowa jest podnoszona o 0.5

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Odrobienie zajęć w ramach innej grupy, wykonanie ćwiczeń realizowanych na opuszczonych zajęciach.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Umiejętność programowania w języku C / C++

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

1. David H. Eberly, 3D Game Engine Design, Academic Press, Morgan-Kaufman Publishers, 2001.
2. David H.Eberly, 3D Game Engine Architecture, Elsevier Inc., Morgan Kaufman Publishers, 2005.
3. Stefan Zerbst, Oliver Duvell, 3D Game Engine Programming, Premier Press, 2004.
4. Kenneth C. Finney, 3D Game Programming All in One, Premier Press, 2004.
5. David H. Eberly, Game Physics, Elsevier, Inc., Morgan-Kaufman Publishers, 2004

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Brak