Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Grafika dla potrzeb Internetu
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
EINF-2-207-GK-s
Wydział:
Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Grafika komputerowa
Kierunek:
Informatyka
Semestr:
2
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
Rogus Grzegorz (rogus@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Celem modułu jest nabycie umiejętności tworzenia stron i oraz frontendu apliakcji aplikacji webowych w oparciu o najnowocześniejsze technologie.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna i rozumie podstawowe formaty plików graficznych występujących w Internecie INF2A_W05, INF2A_W07 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_W002 Zna technologie i narzędzia służące do umieszczania i operowania na elementach grafiki na stronach WWW INF2A_W05, INF2A_W06 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_W003 Zna zasady typografi dobrych stron WWW oraz sposoby układania zdjęć na stronie INF2A_W05, INF2A_W07, INF2A_W06 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi umieścić na stronie WWW różnego rodzaju elementy graficzne i mulimedialne zgodnie z regułąmi sztuki INF2A_U02, INF2A_U01, INF2A_U09 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U002 Potrafi wykonać podstawowe transformacje obiektów grafiki bezpośrednio po stronie przeglądarki INF2A_U05, INF2A_U01, INF2A_U04 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Potrafi tworzyć i modyfikować animacje i obrazy w grafice wektorowej INF2A_U08, INF2A_U04 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U004 Potrafi wiązać dane z elementami grafiki tworząc dynamiczne wykresy oraz oprogramowując mapy INF2A_U08 Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
84 28 0 28 28 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna i rozumie podstawowe formaty plików graficznych występujących w Internecie + - - - - - - - - - -
M_W002 Zna technologie i narzędzia służące do umieszczania i operowania na elementach grafiki na stronach WWW + - - - - - - - - - -
M_W003 Zna zasady typografi dobrych stron WWW oraz sposoby układania zdjęć na stronie + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi umieścić na stronie WWW różnego rodzaju elementy graficzne i mulimedialne zgodnie z regułąmi sztuki - - + + - - - - - - -
M_U002 Potrafi wykonać podstawowe transformacje obiektów grafiki bezpośrednio po stronie przeglądarki - - + + - - - - - - -
M_U003 Potrafi tworzyć i modyfikować animacje i obrazy w grafice wektorowej - - + + - - - - - - -
M_U004 Potrafi wiązać dane z elementami grafiki tworząc dynamiczne wykresy oraz oprogramowując mapy - - + + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 133 godz
Punkty ECTS za moduł 5 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 84 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 34 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 10 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 5 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład (28h):
Tematyka wykładu

1. Formaty plików graficznych i ich zastosowanie w Internecie. Opisywanie, zagnieżdżanie i optymalizacja obrazów. Publikacja obrazów w sieci WWW a prawa autorskie. Hotlinking. Przechowywanie obrazów. (1 godziny)

2. HTML5. ( 4 godziny)

3. Zasady umieszczania zdjęc na stronach WWW. Sztuka tworzenia miniatur o odpowiedniej wielkości. Umieszczanie zdjęć na stronach: okraszanie tekstu obrazami. Sztuka układania zdjęć na stronach. ( 1 godziny)

4. CSS3. Przegląd nowych możliwości. Efekty tekstowe, Gradient, Fonts, Transformaty 2D i 3D, Transitions, Animacje
(4 godziny)

5. Galerie i pokazy slajdów wygenerowane programowo bezpośrednio w przeglądarce. Aplikacje do tworzenia galerii, działające po stronie serwera (2 godziny )

6. Tworzenie na Kanwie. Obsługa obiektu canvas w różnych przeglądarkach. Podstawy pracy z obiektem canvas. Zachowywanie stanu rzeczy. Warstwy i przycinanie ścieżek. Możliwości obiektu canvas. ( 2 godziny)

7. Grafika wektorowa – język SVG. Struktura przestrzeni SVG. Elementy technologii SVG. Ścieżki, wzory i markery. Transformacje (2 godziny)

8. Zasady projektowanie stron WWW. Projektowanie elastyczne. Zasady tworzenia stron responsywnych.
Zasady doboru koloru. Typografia na stronie WWW. Przegląd narzędzi projektanta ( 2 godziny)

9. Zaawansowany JavaScript ( 6 godzin)

10. Przegląd frameworków javaScript do osbługi grafiki. Modelu obiektów dokumentu DOM. Programowanie obrazów
( 2 godziny)

11. Łączenie danych z grafiką. Tworzenie wykresów na stronie. Katalogowanie zdjęć. Możliwości wizualizacji danych
( 2 godziny)

Ćwiczenia laboratoryjne (28h):
Tematyka laboratorium

Tematyka zajęc laboratoryjnych pokrywa się z tematyką poszczególnych wykładów. Student wykonuje proste ćwiczenia laboratoryjne mające na celu poznanie i opanowanie prezentowanych technologii, praktyk i narzędzi.

Ćwiczenia projektowe (28h):
Tematyka projektu

W ramach zajęć student samodzielnie pod nadzorem prowadzącego wykonuje kilka przekrojowych projektów, których celem jest wykorzystanie poznanych technologii i narzędzi w praktyce.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Wykład: Treści prezentowane na wykładzie są przekazywane w formie prezentacji multimedialnej w połączeniu z klasycznym wykładem tablicowym wzbogaconymi o pokazy odnoszące się do prezentowanych zagadnień.
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Obecności na zajęciach, realizacja ćwiczeń laboratoryjnych, wykonanie i oddanie zadanych projektów.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Wykład:
    – Obecność obowiązkowa: Nie
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena końcowa jest średnią arytmetyczną ocen z laboratorium i projektu.

Aby uzyskać pozytywną ocenę z ćwiczeń laboratoryjnych niezbędne jest uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych oraz zaliczenie wymaganych zadań laboratoryjnych.

Aby uzyskać zaliczenie projektu należy zrealizować kilka przekrojowych zadań polegających na stworzeniu kompletnego rozwiązania wykorzystującego technologie warstwy przeglądarki.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Odrobienie zajęć w ramach innej grupy

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Znajomość technologii Webowych.
Znajomosc Grafiki 2D.
Znajomość matematycznych podstaw transformacji obrazów.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Grafika w Internecie. Shelley Powers
Responsive Web Design. Projektowanie elastycznych witryn w HTML5 i CSS3. Ben Frain
Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Jesmond Allen, James Chudley

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

A solution for adaptation of legacy enterprise software for private cloud computing model / Jan WEREWKA, Grzegorz ROGUS // W: Information systems architecture and technology : service oriented networked systems / eds. Adam Grzech, [et al.] ; Wrocław University of Technology. — Wrocław

Informacje dodatkowe:

Brak