Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Produkcja gier - od pomysłu do wdrożenia
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-2-106-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
1
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs zapewnia narzędzia do teoretycznej analizy gier oraz zapoznaje z procesem projektowania i produkcji gier.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych. IFS2P_W08 Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo. IFS2P_W07, IFS2P_W11 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej. IFS2P_U04 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych. IFS2P_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
15 0 0 0 0 15 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna relacje zachodzące między ekonomicznym, kulturowym i społecznym aspektem funkcjonowania gier cyfrowych a procesami, strukturami i instytucjami społecznymi we współczesnym społeczeństwie i potrafi odnieść tę wiedzę do wybranych problemów jednostkowych i grupowych. - - - - + - - - - - -
M_W002 Zna podstawowe teorie gier i zabawy w naukach społecznych i potrafi zastosować je do analizy gier wideo. - - - - + - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej. - - - - + - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Ma świadomość znaczenia nowych mediów cyfrowych, a w szczególności gier wideo, dla rozumienia współczesnych procesów społecznych, politycznych, gospodarczych i kulturowych. - - - - + - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 26 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 15 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 10 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Konwersatorium (15h):

Rola gier w codzienności.
Profil graczy.
Mechanizmy gier, sposób prowadzenia narracji i budowania postaci.
Formalne sposoby opisu gry, klasyfikacja gier, własności gier.
Ekonomiczna analizy rynku gier.
Proces projektowania i produkcji gry od etapu pomysłu do produktu, określenie gatunku, grupy docelowej, dokumentacja projektowa.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Konwersatorium: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:
Warunkiem zaliczenia jest przygotowanie gry. Sposób zaliczania nie zmienia się w kolejnych terminach.
Zasady udziału w zajęciach:
  • Konwersatorium:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Nie określono
Sposób obliczania oceny końcowej:

100% Projekt gry zaadesowanej do konkretnej grupy docelowej oraz przygotowanie pełnej dokumentacji projektowej.
Warunki i forma zaliczenia w drugim i trzecim terminie jest taka sama.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Potrafi zaprojektować ogólny plan gry cyfrowej.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Zalecana literatura:
M. Niewęgłowski, Gamification: na zdrowie dla społeczeństwa i lepszej
pracy, Raport Game Industry Trends 2012, Nowy Marketing 2012, s. 68–69.
S. Starzyński, Gryfikacja, modny trend używany przez marketerów,
Raport Game Industry Trends 2012, Nowy Marketing 2012, s. 46–47.
P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach
marketingowych, Helion 2012
Barta M. (2013), Start game! – grywalizacja, chwilowa moda czy skuteczne narzędzie HRM? HR
Standard, http://hrstandard.pl/2013/03/15/start-game-grywalizacja-chwilowa-moda-czyskuteczne-
narzedzie-hrm/#more-24396 (07.04.2014).
Bołtuć M., Bołtuć P. (2004), Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, „E-mentor”, nr 2(4).
Enterprise Gamification (2013), Wspólne granie to świetna metoda nauczania, http://grywalizacja24.pl/
wspolne-granie-to-swietna-metoda-nauczania/ (05.04.2014).

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Karol Matyasik
Wielki pasjonat gier wszystkich rodzajów, od karcianych, po komputerowe. Od zawsze interesował się mechanikami rozgrywki i produkcją gier.
Posiada wszechstronne doświadczenie w tworzeniu gier od podstaw w popularnych silnikach – Unity i Unreal Engine 4, zdobyte podczas pracy zawodowej i własnych projektów.
Tytuł magistra inżyniera telekomunikacji otrzymał w 2017 roku na Akademii Górniczo Hutniczej, za pracę “Emotion recognition from speech signals for video games”. 2014 – 2015 pracował w firmie AON jako Information security analyst (Ochrona informacji, networks, firewalle itp)
W 2016 r. jako uczestnik programu Vulcanus, pracował w Advanced Technology Devision w firmie Square-Enix w Tokyo przy technologiach służących do produkcji gier.
Od 2017 roku pracuje jako gameplay designer w Krakowskim oddziale CD PROJEKT RED nad Cyberpunkiem 2077.

Informacje dodatkowe:

Obecności są wymagane w ramach nieobecności student/ka musi w ramach dyżuru zaliczyć wymaganą literaturę.