Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Design i społeczeństwo
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-2-108-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
1
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr Rudnicki Seweryn (sew.rudnicki@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Celem przedmiotu jest zrozumienie przez studentów złożonych relacji między designem (praktyką projektowania i jej efektami), a tym, co społeczne.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student rozumie rolę designu we współczesnym społeczeństwie, zarówno jego różnorodne społeczne i kulturowe uwarunkowania, jak i złożone sposoby, w jakie design oddziałuje na społeczeństwo. IFS2P_W03 Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Student zna pojęcie designu krytycznego, designu partycypacyjnego i inkluzywnego oraz potrafi projektować z intencją wywoływania pożądanej zmiany społecznej. IFS2P_W08 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student dostrzega swoją rolę jako projektanta w kształtowaniu zjawisk społecznych (zachowań, trendów, przemian wartości) i rozumie etyczne konsekwencje tej roli. IFS2P_U04 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnie, łamać schematy myślowe przy projektowaniu i wdrażaniu rozwiązań. IFS2P_K01 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
15 0 0 0 0 0 0 0 0 15 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student rozumie rolę designu we współczesnym społeczeństwie, zarówno jego różnorodne społeczne i kulturowe uwarunkowania, jak i złożone sposoby, w jakie design oddziałuje na społeczeństwo. - - - - - - - - + - -
M_W002 Student zna pojęcie designu krytycznego, designu partycypacyjnego i inkluzywnego oraz potrafi projektować z intencją wywoływania pożądanej zmiany społecznej. - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student dostrzega swoją rolę jako projektanta w kształtowaniu zjawisk społecznych (zachowań, trendów, przemian wartości) i rozumie etyczne konsekwencje tej roli. - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnie, łamać schematy myślowe przy projektowaniu i wdrażaniu rozwiązań. - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 15 godz
Przygotowanie do zajęć 9 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 25 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (15h):

1) Rola designu we współczesnym społeczeństwie – jak społeczeństwo tworzy design i jak design tworzy społeczeństwo.
2) Design krytyczny, partycypacyjny i inkluzywny.
3) Projektowanie zmiany społecznej.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunkiem dopuszczenia do zaliczenia przedmiotu jest obecność na zajęciach i aktywny udział w proponowanych ćwiczeniach. Dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona obecność w semestrze.

Zaliczenie końcowe w I, II i III terminie jest uzyskiwane na podstawie wykonania projektu grupowego zakładającego wywołanie zamierzonej zmiany społecznej.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Nie określono
Sposób obliczania oceny końcowej:

Wykonanie projektu stanowi 100% oceny w I, II i III terminie.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

W przypadku nieobecności na zajęciach student/ka musi zaliczyć wymagane ćwiczenia i/lub literaturę w ramach dyżuru.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

-

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Afeltowicz, Łukasz i Krzysztof Pietrowicz. 2013. Maszyny społeczne. Wszystko ujdzie, o ile działa. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Bardzell, Jeoffrey i Shaowen Bardzell. 2013. What is “Critical” about Critical Design? CHI’13, April 27 – May 2, 2013.

Wiler Sam, Bradley Mike, Hisking Ian i P. John Clarkson. 2015. Making the case for inclusive design. Applied Ergonomics, 46: 297-303.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Rudnicki, S. (2018). Empathy and Complexity: the System Theory Perspective on Design Thinking as a Knowledge Management Process. W: Societal Impact of Knowledge and Design. Proceedings IFKAD 2018”. H. van der Meer, G. Enthoven, G. Schiuma (eds.). Institute of Knowledge Asset Management, Arts for Business Institute, Delft University of Technology, University of Basilicata.

Doświadczenie praktyczne:
Socjolog i psycholog, adiunkt na Akademii Górniczo-Hutniczej, wykładał także na UJ, WSE i zagranicą. Współtwórca Between the Signs – gdzie od kliku lat zajmuje się badaniami semiotycznymi i analizą kontekstu kulturowego dla dużych klientów biznesowych. Od 12 lat w badaniach – najpierw opinii i rynku, obecnie także badaniami związanymi z product development i UX. Realizował projekty badawcze m.in. dla takich klientów jak PZU, Tesco, VML, S4, Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju, Krakowski Park Technologiczny. Autor kilkudziesięciu publikacji naukowych i branżowych. Naukowo bada metodyki pracy nad innowacyjnymi produktami i zastosowania wiedzy naukowej w praktyce.

Informacje dodatkowe:

-