Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wirtualna rzeczywistość w technologii HMD
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-2-209-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR przystosowanych do wyświetlania w goglach (HMD – head mounted display), z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metodami nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. IFS2P_W01 Projekt,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. IFS2P_W11 Projekt,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. IFS2P_U04 Projekt,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD. IFS2P_U03 Projekt,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. IFS2P_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. - - + - - - - - - - -
M_W002 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. - - + - - - - - - - -
M_U002 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 10 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 7 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 1 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (30h):

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych dla wyświetlania w goglach VR – tzw. Head Mounted Display (HMD). Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii oraz trendów.
Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment.
Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD.
Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia VR. . Interfejs użytkownika, nawigacja interakcje i user experience w świecie wirtualnym.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia środowisk VR z przeznaczeniem dla wyświetlaczy HMD. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy i wykonania projektu w postaci środowiska zawierającego elementy nawigacji i elementy interakcji.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie: Kolokwium i projekt. Sposób zaliczania nie zmienia się w kolejnych terminach.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

30% ocena z kolokwium, 70% ocena za projekt, polegający na samodzielnym zaprojektowaniu środowiska zawierającego elementy nawigacji i elementy interakcji.
Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji porawkowej) terminie pozstaje bez zmian.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Student musi mieć zaliczony przedmiot: Programowanie w C#

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Doświadczenie osoby odpowiedzialnej za moduł pochodzi z prac w projektach naukowych, projektach B+R, pracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.

Wybrane publikacje:

Postawy wobec robotów w immersyjnych środowiskach wirtualnej rzeczywistości__, M. Igras-Cybulska, A. Cybulski, P. Kolecki (2019) – w druku

Vocal tract normalisation in computer games / Mariusz ZIÓŁKO, Mariusz MĄSIOR, Bartosz ZIÓŁKO, Magdalena IGRAS // W: Proceedings of the 14th IASTED international conference on Computer Graphics and Imaging (CGIM 2013) ; Proceedings of the 10th IASTED international conference on Signal Processing, Pattern Recognition, and Applications (SPPRA 2013) [Dokument elektroniczny] : February 12–14, 2013 Innsbruck, Austria / L. Linsen, M. Kampel ; International Association of Science and Technology for Development. — Wersja do Windows. — Dane tekstowe. — Anaheim ; Calgary ; Zurich : ACTA Press, cop. 2013. — 1 dysk optyczny. — (A Publication of the International Association of Science and Technology for Development ; 797 ; 798). — e-ISBN: 978-0-88986-944-8. — S. 372–376. — Wymagania systemowe: Adobe Reader ; napęd CD-ROM. — Bibliogr. s. 376, Abstr.. — Tytuł przejęto ze s. tyt.

Pozostałe publikacje: https://www.bpp.agh.edu.pl/autor/igras-cybulska-magdalena-06928

Informacje dodatkowe:

Obecność na zajęciach jest obowiązkowa. Nieobecności wymagają zaliczenia ćwiczeń i/lub literatury przedmiotu w ramach dyżurów prowadzącego, po wcześniejszym ustaleniu.