Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowaniu doświadczenia użytkownika w organizacji
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-2-215-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr Rudnicki Seweryn (sew.rudnicki@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Warsztat projektowy, którego celeme jest przygotowanie do współpracy z programistami – komunikacja, opracowywanie projektów kompletnych z punktu widzenia inżyniera (warunki brzegowe, warianty).

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna metody organizacji pracy w zespołach scrumowych. IFS2P_W05 Prezentacja,
Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Student zna sposoby projektowania dynamicznego contentu oraz projektowania systemów zawierających User-Generated Content. IFS2P_W06 Prezentacja,
Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student ma umiejętność przewidywania warunków brzegowych w projektach i procesach. IFS2P_U10 Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Prezentacja,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Student ma umiejętności związane z kontrolą jakości we wdrażanym projekcie (skuteczne testowanie, zgłaszanie błędów). IFS2P_U06 Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Prezentacja,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student ma świadomość odpowiedzialnego pełnienia roli w zakresie organizowania i kierowania pracami zespołu. IFS2P_K05 Udział w dyskusji,
Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
15 0 0 0 0 0 0 0 0 15 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna metody organizacji pracy w zespołach scrumowych. - - - - - - - - + - -
M_W002 Student zna sposoby projektowania dynamicznego contentu oraz projektowania systemów zawierających User-Generated Content. - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student ma umiejętność przewidywania warunków brzegowych w projektach i procesach. - - - - - - - - + - -
M_U002 Student ma umiejętności związane z kontrolą jakości we wdrażanym projekcie (skuteczne testowanie, zgłaszanie błędów). - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student ma świadomość odpowiedzialnego pełnienia roli w zakresie organizowania i kierowania pracami zespołu. - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 15 godz
Przygotowanie do zajęć 3 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 6 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (15h):

1. Organizacja procesu projektowego w różnych metodologiach i modelach współpracy z działem IT: SCRUM: trzy modele współpracy z programistami – zewnętrzny zespół projektowy, projektant jako członek zespołu scrumowego , coaching UX/facylitacja, model waterfall, wyzwania związane ze zdalną współpracą, model agencyjny.
2. Techniki angażowania i motywowania inżynierów w procesie UX i na etapie wdrożenia.
3. Skuteczna komunikacja z programistami.
4. Quality Assurance: skuteczne testowanie i zgłaszania błędów.
5. Transfer wiedzy pomiędzy projektantem a zespołem developerskim.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunkiem dopuszczenia do zaliczenia przedmiotu jest obecność na zajęciach i aktywny udział w proponowanych ćwiczeniach. Formą zaliczenia końcowego w I, II i III terminie jest praca zaleczeniowa.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Nie określono
Sposób obliczania oceny końcowej:

praca zaliczeniowa (100% oceny, w I, II i III terminie)

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Do ustalenia indywidualnie z prowadzącym (w zależności od liczby opuszczonych zajęć).

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Obecność na zajeciach jest obowiązkowa. Nieobecności wymagają zaliczenia ćwiczeń i/lub literatury przedmiotu w formie i zakresie ustalonym z osobą prowadzącą zajęcia.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

J. Fried,H. D. Hansson, M. Linderman, „Getting Real: The Smarter, Faster, Easier Way to Build a Successful Web Application”, 37 Signals.

J. Keith (2010), Jeffrey Zeldman, „HTML5 for Web Designers”, A Book Apart.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Doświadczenie praktyczne
Seweryn Rudnicki
Socjolog i psycholog, adiunkt na Akademii Górniczo-Hutniczej, wykładał także na UJ, WSE i zagranicą. Współtwórca Between the Signs – gdzie od kliku lat zajmuje się badaniami semiotycznymi i analizą kontekstu kulturowego dla dużych klientów biznesowych. Od 12 lat w badaniach – najpierw opinii i rynku, obecnie także badaniami związanymi z product development i UX. Realizował projekty badawcze m.in. dla takich klientów jak PZU, Tesco, VML, S4, Ministerstwo Infrastruktury i Rozwoju, Krakowski Park Technologiczny. Autor kilkudziesięciu publikacji naukowych i branżowych. Naukowo bada metodyki pracy nad innowacyjnymi produktami i zastosowania wiedzy naukowej w praktyce.

Informacje dodatkowe:

-