Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Programowanie środowisk wirtualnych
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-2-308-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
3
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Student zna i potrafi wykonać programowanie funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C# na silniku Unity oraz umie zaprojektować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna metody i narzędzia programowania funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C. IFS2P_W02 Wykonanie ćwiczeń,
Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Ma wiedzę z zakresu projektowania interaktywnych środowisk wirtualnych. IFS2P_W01 Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi zaprojketować i zbudować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej. IFS2P_U04 Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnieprzy projektowaniu i wdrażaniu aplikacji rzeczywistości rozszerzonej i/lub wirtualnej. IFS2P_K01 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna metody i narzędzia programowania funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C. - - + - - - - - - - -
M_W002 Ma wiedzę z zakresu projektowania interaktywnych środowisk wirtualnych. - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi zaprojketować i zbudować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnieprzy projektowaniu i wdrażaniu aplikacji rzeczywistości rozszerzonej i/lub wirtualnej. - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 75 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 13 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (30h):

Programowanie środowisk wirtualnych w języku C# na silniku Unity: fizyka interaktywnych środowisk wirtualnych, modularność, skalowalność, sprawdzone praktyki doskonalenia umiejętności programistycznych zmierzającego do pisania czystego kodu dla interaktywnych środowisk wirtualnych, programistyczne techniki optymalizacji, zagadnienia sieciowe w programowaniu środowisk wirtualnych, programowanie sztucznej inteligencji, testowanie interaktywnych środowisk wirtualnych, testy jednostkowe, zabezpieczenia interaktywnych środowisk wirtualnych

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Podstawą zaliczenia jest projekt. Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji poprawkowej) terminie pozostaje bez zmian.
Obecności są wymagane w ramach nieobecności student/ka musi w ramach dyżuru zaliczyć wymagane ćwiczenia i/lub literaturę.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

100% Projekt realizowany w formie ćwiczeń na zajęciach, który będzie polegał na zbudowaniu przez studentów aplikacji rzeczywistości poszerzonej lub/i wirtualnej.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Znajomość języka programowania C#

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

zalecana literatura oraz oprogramowanie zostanie studentom dostarczone na zajęciach.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Karol Matyasik
Wielki pasjonat gier wszystkich rodzajów, od karcianych, po komputerowe. Od zawsze interesował się mechanikami rozgrywki i produkcją gier.
Posiada wszechstronne doświadczenie w tworzeniu gier od podstaw w popularnych silnikach – Unity i Unreal Engine 4, zdobyte podczas pracy zawodowej i własnych projektów.
Tytuł magistra inżyniera telekomunikacji otrzymał w 2017 roku na Akademii Górniczo Hutniczej, za pracę “Emotion recognition from speech signals for video games”. 2014 – 2015 pracował w firmie AON jako Information security analyst (Ochrona informacji, networks, firewalle itp)
W 2016 r. jako uczestnik programu Vulcanus, pracował w Advanced Technology Devision w firmie Square-Enix w Tokyo przy technologiach służących do produkcji gier.
Od 2017 roku pracuje jako gameplay designer w Krakowskim oddziale CD PROJEKT RED nad Cyberpunkiem 2077.

Informacje dodatkowe:

brak