Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wstęp do projektowania interfejsów
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-105-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
1
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
mgr Kulesza Jakub (jakub.kulesza@edisonda.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs jest realizowany w ramach POWER 3.5, w module składającym się z 3 przedmiotów:
1) Metody badań ilościowych
2) Metody badan jakościowych
3) Wstęp do projektowania interfejsów.
Głównym zadaniem przedmiotu jest zapoznanie studentów z warsztatem, środowiskiem pracy i podstawowymi obowiązkami projektanta interakcji.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna podstawy projektowania, zasady użyteczności, teorię User Centered Design oraz zasady rządzące projektowaniem konkretnych produktów (strony internetowe o różnym przeznaczeniu, aplikacje webowe) IFS1P_W09, IFS1P_W04, IFS1P_W06 Projekt
M_W002 Student ma wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu projektowania graficznego zorientowanego na użytkownika. IFS1P_W03 Projekt
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student posiada umiejętność doboru i wykorzystania narzędzi projektowych, projektowania low-fidelity oraz prezentowania efektów swojej pracy IFS1P_U02, IFS1P_U01, IFS1P_K06, IFS1P_U07 Projekt
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student ma umiejętność identyfikacji osób, interesariuszy, którzy powinni zostać zaangażowani na etapie zbierania wymagań. IFS1P_U13 Aktywność na zajęciach
M_K002 Student skutecznie współpracuje w zespole projektowym i posiada umiejętność komunikowania pomysłów IFS1P_K01, IFS1P_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna podstawy projektowania, zasady użyteczności, teorię User Centered Design oraz zasady rządzące projektowaniem konkretnych produktów (strony internetowe o różnym przeznaczeniu, aplikacje webowe) - - - + - - - - - - -
M_W002 Student ma wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu projektowania graficznego zorientowanego na użytkownika. - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student posiada umiejętność doboru i wykorzystania narzędzi projektowych, projektowania low-fidelity oraz prezentowania efektów swojej pracy - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student ma umiejętność identyfikacji osób, interesariuszy, którzy powinni zostać zaangażowani na etapie zbierania wymagań. - - - + - - - - - - -
M_K002 Student skutecznie współpracuje w zespole projektowym i posiada umiejętność komunikowania pomysłów - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 115 godz
Punkty ECTS za moduł 4 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 42 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 19 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 19 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 5 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):

Głównym zadaniem ćwiczeń projektowych jest zapoznanie studentów z warsztatem, środowiskiem pracy i podstawowymi obowiązkami projektanta interakcji. W tym celu omówione zostaną podstawowe pojęcia związane z działaniem i tworzeniem interfejsów w środowisku cyfrowym. Studenci poznają zarówno technologiczne, humanistyczne, jak i ekonomiczne aspekty tworzenia produktów cyfrowych. W sposób przystępny zostanie omówiona rola interfejsów w kształtowaniu relacji człowieka do technologii. Część kursu zostanie poświęcona omówieniu mechanizmów psychologicznych i kulturowych leżących u podstaw interakcji człowieka z systemami technologicznymi. Uczestnicy zapoznani zostaną z poszczególnymi etapami procesu projektowego, oraz dowiedzą się, jak go zaplanować. Jednym z głównych tematów zajęć będą interfejsy graficzne – studenci poznają zasady leżące u podstaw ich projektowania, a następnie przystąpią do stworzenia koncepcji własnego interfejsu.

1. Projektowanie interfejsów – definicje, model interakcji.
2. Użytkownik: user experience i modele mentalne.
3. Badania użytkowników.
3. Krótka historia interfejsów cyfrowych.
4. Współczesne technologie, a projektowanie interfejsów.
5. Warsztat pracy projektanta.
6. Proces projektowy i jego etapy.
7. Strategie i metodyki projektowe.
8. Elementy psychologii i percepcji w projektowaniu.
9. Emocje i ich rola w projektowaniu UX.
10. Elementy projektowania graficznego.
11. Architektura i logika systemu.
12. Projektowanie interfejsów graficznych.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Studenci w trakcie zajęć przygotowują projekt badań, którego problematyka związana jest z tematyką “Metodologia w badaniach HCI”. Projekt realizowany będzie w ramach programu PO WER 3.5 co oznacza, że wybrany przez studentów problem badawczy będzie podstawą ćwiczeń praktycznych, wykonywanych równolegle na zajęciach “Metody badań ilościowych” oraz “Metody badań jakościowych”.
W ramach niniejszego przedmiotu będą oceniane elementy projektu związane z zastosowaniem elementów procesu projektowego oraz finalny prototyp interfejsu.

Sposób zaliczenia poprawkowego jest analogiczny jak w pierwszym terminie.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z projektu, jego dokumentacji oraz obrony – 60% oceny końcowej
Ocena z kolokwium – 30% oceny końcowej
Aktywność na zajęciach – 10% oceny końcowej

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Sposób wyrównania zaległości będzie każdorazowo indywidualnie zadawany przez prowadzącego w zależności od treści, które będą podstawą owej zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Kim Goodwin, Alan Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. 2009.
Alan Cooper, Robert Romann, Dave Cronin About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Wiley, 2007
Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
Luciano Floridi, The 4th Revolution: How the Infosphere is Reshaping Human Reality, Oxford University Press, 2014
Piotr Celiński, Postmedia: Cyfrowy kod i bazy danych, Wydawnictwo UMCS, Lublin 2013
Donald Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, The MIT Press, 2013.
Donald Norman, The Design of Future Things, Basic Books, 2007.
Donald Norman, Wzornictwo i emocje. Dlaczego kochamy lub nienawidzimy rzeczy powszednie? Wydawnictwo Arkady, 2015
Iga Mościchowska, Barbara Rogoś Turek 2015, Badania jako podstawa projektowania User Experience, Warszawa, PWN.
Jennifer Tidwell, Projektowanie interfejsów. Sprawdzone wzorce projektowe. Helion, 2012
100 Dobrych Praktyk UX. Podręcznik użytkownika, Fundacja Obserwatorium Zarządzania, Edisonda Sp. z o.o.,, wyd. Obserwatorium Zarządzania, Warszawa 2012
Richard L. Gregory, Eye and Brain: The Psychology of Seeing, Princeton University Press, Fifth Edition 1997
Aaron Walter, Designing for Emotion, A Book Apart, 2011
Lindsay Ratcliffe, Marc McNeill, Agile Experience Design: A Digital Designer’s Guide to Agile, Lean and Continuous, Newriders, 2012
Dan Ariely, Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions
The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Na co dzień Jakub Kulesza projektuje interakcje w studiu EDISONDA, realizuje projekty badawcze w grupa.robocza.org i prowadzi zajęcia z Psychologii dla projektantów oraz Strategii UX w ramach podyplomowych studiów UX and Product Design na Wydziale Humanistycznym AGH.
Był współorganizatorem wielu World Usability Day organizowanych w Krakowie.

Informacje dodatkowe:

brak