Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Grafika komputerowa
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-109-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
1
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
mgr Zarembska-Szatan Kamila (kamila.zarembska@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Na zajęciach poruszane są zagadnienia związane z podstawami rysunku wektorowego, a także transformacjami obiektów wektorowych. Uwaga zostanie zwrócona na rodzaje wypełnień obiektów, na pracę z warstwami, tworzenie i edycja krzywych itp. Na zajęciach studenci będą pracowali z grafiką rastrową w Adobe Illustrator.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student wie jak stworzyć projekt graficzny, zna podstawy rysunku wektorowego, zna podstawy grafiki rastrowej, zna zasady edycji obrazów cyfrowych za pomocą pakietu Adobe oraz zasady pracy na scenie 3D i zasady tworzenia animacji. IFS1P_W04, IFS1P_W02 Projekt
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student potrafi wykorzystać podstawowe narzędzia projektowania graficznego IFS1P_U01 Projekt
M_U002 Student prawidłowo posługuje się wybranymi normami i regułami grafiki komputerowej w celu rozwiązania konkretnego zadania. IFS1P_U04 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student potrafi podczas tworzenia projektu graficznego współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role. IFS1P_K01 Aktywność na zajęciach
M_K002 Student odpowiednio określa priorytety służące realizacji projektu graficznego. IFS1P_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student wie jak stworzyć projekt graficzny, zna podstawy rysunku wektorowego, zna podstawy grafiki rastrowej, zna zasady edycji obrazów cyfrowych za pomocą pakietu Adobe oraz zasady pracy na scenie 3D i zasady tworzenia animacji. - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi wykorzystać podstawowe narzędzia projektowania graficznego - - + - - - - - - - -
M_U002 Student prawidłowo posługuje się wybranymi normami i regułami grafiki komputerowej w celu rozwiązania konkretnego zadania. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi podczas tworzenia projektu graficznego współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role. - - + - - - - - - - -
M_K002 Student odpowiednio określa priorytety służące realizacji projektu graficznego. - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 100 godz
Punkty ECTS za moduł 4 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 30 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 17 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 20 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 3 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (30h):
Grafika komputerowa

1. Podstawy rysunku wektorowego
Wprowadzenie do grafiki wektorowej – popularne formaty plików graficznych, zalety i wady grafiki wektorowej. Zastosowania grafiki wektorowej i rastrowej w projektach drukowanych oraz elektronicznych.
Zapoznanie się ze środowiskiem Adobe Illustrator przeznaczonym do tworzenia grafiki wektorowej, poznawanie zasad rysowania prostokątów, elips, wielokątów i spiral, rysowanie kształtów podstawowych,zapoznanie się z narzędziami do inteligentnego rysowania obiektów, kopiowanie obiektów,nadawanie kolorów obiektom, modyfikacja właściwości konturu, nadawanie barwy konturom.
2. Transformacje obiektów wektorowych
Skalowanie obiektów, rozciąganie obiektów w pionie i poziomie, rotacja obiektów, zmiana położenia środka obrotu obiektów, pochylanie obiektów, zmiana kolejności występowania obiektów, metody wybierania i zaznaczania obiektów, grupowanie i rozgrupowywanie obiektów, tworzenie hierarchicznych grup obiektów, blokowanie i odblokowywanie obiektów, wyrównywanie obiektów w pionie i w poziomie, ustalanie odległości pomiędzy obiektami, tworzenie przykładowych rysunków wektorowych przy wykorzystaniu uprzednio poznanych operacji.
3. Rodzaje wypełnień obiektów
Poznanie zasad stosowania wypełnienia jednolitego, wypełnienia tonalnego, wypełnienia deseniem, wypełnienia teksturą. Zmiana ustawień domyślnego wypełniania obiektów, korzystanie z mikserów kolorów, palety barwne, różne modele przestrzeni barwnej, modyfikacja grubości i barwy konturów obiektów, skalowanie konturów wraz z obiektem, różne typy zakończenia linii, tworzenie przykładowych rysunków z wykorzystaniem uprzednio poznanych efektów.
4. Praca z warstwami
Pojęcie warstw w dokumencie. Rozróżnianie typów warstw, zmiana atrybutów warstw. Blokowanie, ukrywanie, zmiana kolejności, tworzenie i usuwanie warstw. Praca z warstwami prowadnic i siatki. Warstwy strony głównej dokumentu. Praca projektowa z użyciem warstw.
5. Tworzenie i edycja krzywych
Rysowanie linii, rysunek odręczny, krzywe Beziera, narzędzie pisak, narzędzie pióro, narzędzie polyline, interakcyjny łącznik, zmiana kształtu krzywych, węzły gładkie, ostre i symetryczne.
6. Edycja tekstu
Wprowadzanie i podstawowe metody formatowania tekstu. Praca z tekstem artystycznym i akapitowym. Przekształcanie tekstu, dopasowanie tekstu do ścieżki, obwiednie i oblewanie tekstem obiektów. Konwersja tekstu do krzywych. Wyrównanie tekstu do linii bazowych dokumentu i strony.
7. Przycinanie i łączenie obiektów
Zasady korzystania z narzędzi do kształtowania obiektów,
łączenie obiektów, spawanie obiektów, przycinanie obiektów, wyznaczanie części wspólnej obiektów, upraszczanie obiektów, narzędzia do wyznaczania przodu bez tyłu i tyłu bez przodu, gumka, przykładowe projekty zrealizowane z wykorzystaniem omówionych narzędzi i efektów.
8. Narzędzia interakcyjne
Interakcyjna metamorfoza, interakcyjny obrys, interakcyjna obwiednia, interakcyjna głębia, interakcyjne zniekształcenie, interakcyjny cień, interakcyjna przezroczystość, zagadnienia związane z interakcyjnym wypełnianiem obiektów oraz z interakcyjnym wypełnianiem siatkowym, tworzenie przykładowych projektów z wykorzystaniem poznanych efektów.
9. Praca z grafiką rastrową w Adobe Illustrator
Zagadnienia dopasowywania grafik rastrowych do obiektów wektorowych, trasowanie bitmap, wyznaczanie konturów i krawędzi obiektów, kadrowanie map bitowych, stosowanie do map bitowych popularnych filtrów graficznych.
10. Praca z widokami, przygotowanie do druku
Pojęcie widoku, na przykładzie gotowego projektu wyjaśnienie różnic pomiędzy dostępnymi widokami. Przeprowadzanie próby koloru, metody wyszukiwania i eliminowania elementów projektu wchodzących w nadlewki. Podgląd i ustawienia wydruku.
11. Edycja obrazów cyfrowych w programie Adobe Photoshop
Podstawowe informacje dotyczące budowy map bitowych, specyfika obrazów rastrowych, rozdzielczość map bitowych i ekranów, wprowadzenie do modeli kolorów, formaty plików graficznych, zalety, wady i typowe zastosowania najpopularniejszych formatów graficznych.
12. Retusz obrazów
Przegląd możliwości korygowania barw, usuwanie zabarwienia przy użyciu narzędzi poziomy/krzywe, usuwanie zabarwień z wykorzystaniem balansu kolorów, ustawianie opcji narzędzia klonowanie, retuszowanie przy użyciu narzędzia łatka, zasady stosowania narzędzia pędzel punktowy, wyostrzanie obrazów i ich elementów, redukowanie szumów i wygładzanie obrazów
13. Zaznaczenia, maski i filtry
Geometryczne kontury zaznaczania, kontury o nieregularnym kształcie, zmiana konturów zaznaczania, wygładzanie konturów zaznaczania, przenoszenie i kopiowanie zaznaczeń, rysowanie i edytowanie ścieżek, malowanie wzdłuż ścieżki, importowanie i eksportowanie ścieżek, maskowanie i wyodrębnianie elementów obrazu, praca w trybie szybkiej maski, automatyczne generowanie masek, tworzenie niezależnego kanału maski, tworzenie maski z obrazka, korekcja z wykorzystaniem filtrów, zwiększanie ostrości i kontrastu, rozmywanie obrazka, dodawanie szumu, filtry zniekształcające. Scalanie obrazów w panoramy
14. Korekta zdjęć
Korygowanie zdjęć prześwietlonych i niedoświetlonych, procedura korygowania perspektywy, korygowanie zbieżności linii pionowych, narzędzia transformacyjne, korygowanie zniekształceń geometrycznych i winietowania, zaznaczanie w obrazie obszarów prześwietlonych/niedoświetlonych, usuwanie tych obszarów i zastępowanie ich wypełnieniem z innych źródeł, ustawianie obiektów na nowej warstwie, wstawianie nowych obiektów do obrazu
15. Praca z tekstem
Omówienie różnego typu czcionek, wprowadzanie tekstu i ustawianie jego właściwości, zagadnienia tworzenia tekstu trójwymiarowego. Praca z tekstem standardowym i akapitowym, formatowanie akapitów. Stosowanie efektów specjalnych do warstw tekstowych. Edycja tekstu w ramce, umieszczanie tekstu na ścieżce, konwersja tekstu do krzywych.
16. Zagadnienia łączenia obrazów
Łączenie obrazów przy użyciu masek i zaznaczeń, procedura kopiowania elementów obrazu przy użyciu zaznaczeń i wklejanie ich do innego obrazu, różne tryby mieszania warstw obrazu, automatyczne wyodrębnianie obiektów, zagadnienia konstrukcji masek o zróżnicowanych krawędziach. Tworzenie panoram z wielu obrazów. Tworzenie projektów HDR z plików RAW oraz z plików z wielu naświetlań.
17. Narzędzia malarskie w pakiecie Photoshop
Definiowanie kolorów, wybieranie kolorów, używanie próbnika kolorów, praca z różnymi modelami kolorów, korzystanie z bibliotek kolorów, kanały kolorów, edycja kanałów kolorów, narzędzia do malowania, narzędzia edycyjne, podstawowe techniki malarskie, wybór kształtu pędzla, tworzenie własnych końcówek pędzli, zagadnienia krycia, nacisku i ekspozycji, tryby pracy pędzla. Tworzenie pędzli mieszanych oraz pędzli z zaznaczenia.
18. Praca na scenie 3D
Wprowadzanie do przestrzeni 3D, podstawowe narzędzia poruszanie się po scenie 3D. Tworzenie prostych siatek, korzystanie z biblioteki gotowych obiektów. Importowanie obiektów 3D z zewnętrznych źródeł. Definiowanie materiałów i tekstur, zmiana właściwości materiałów. Praca z różnymi rodzajami świateł, oświetlanie sceny. Malowanie pędzlem 3D. Łączenie warstw 3D w jedną scenę. Render projektu.
19. Animacje
Tworzenie animacji poklatkowej, definiowanie opóźnienia, zapętlenie, wstawianie klatek pośrednich. Spłaszczanie klatek do warstw, zmiana położenia, widoczności i stylu dla warstw przypisanych do klatki. Propagowanie zmian w klatkach animacji, konwersja na oś czasu wideo. Zmiana szybkości odtwarzania. Korzystanie z predefiniowanych efektów wejścia/wyjścia dla warstw animacji. Obiekty inteligentne w animacji. Dodawanie materiałów filmowych do animacji. Przekształcenia warstw w czasie.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Student przygotowuje podczas zajęć projekty graficzna za które otrzymuje ocenę. Student jest zobowiązany do zaliczenia 75% projektów. Dodatkowo student przygotowuje projekt końcowy poza zajęciami.
Zaliczenie poprawkowe ma analogiczną formułę jak w pierwszym terminie.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć (50%) oraz projektu końcowego realizowanego poza zajęciami (50%)

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Nadrobienie zaległości ze względu na nieobecność studenta będzie indywidualnie określana przez prowadzącego ze względu na treści, których będzie owa zaległość dotyczyła. Student będzie zobowiązany do przedstawienia zaległego projektu.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

- obecność na zajęciach (możliwość trzech nieusprawiedliwionych nieobecności)
- znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC,
- znajomość podstaw obsługi systemu Windows

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Praca zbiorowa Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS6/CS6 PL. Oficjalny podręcznik, Wydawnictwo Helion, Warszawa, 2013.
Fábio Sasso: Abduzeedo. Inspirujący przewodnik po świecie grafiki, Helion, Gliwice, 2013

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Kamila Szatan – absolwentka socjologii na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz studiów podyplomowych Grafika reklamowa na Wyższej Szkole Europejskiej. Zawodowo zajmuje się projektowaniem graficznym oraz fotografią. Od ponad 10-lat związana z branżą wydawniczą. Współpracowała m.in. z francuską galerią Yellow Korner, Urzędem Miasta Kraków, Uniwersytetem Jagiellońskim, Uniwersytetem Adama Mickiewicza, Wyższą Szkołą Europejską, Tygodnikiem Powszechnym, Fundacją OFF Camera oraz Kraków Miasto Literatury UNESCO.