Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Badanie użyteczności interfejsów
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-205-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
mgr Szpot Maja (majaszpot@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs jest realizowany w ramach programu POWER 3.5., w skład którego
wchodzą następujące przedmioty:
1) Badanie użyteczności intefrejsów
2) Design Thinking
3) Architektura usługowa systemów ICT

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student potrafi dobrać odpowiednią metodę i technikę badania do potrzeb projektu IFS1P_W09, IFS1P_W12 Aktywność na zajęciach
M_W002 Student zna pojęcia takie jak: użyteczność, proces projektowania zorientowany na użytkownika, rodzaje procesów projektowania, UCD. IFS1P_W04, IFS1P_W03 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student potrafi wykorzystać podstawową wiedzę teoretyczną do szczegółowego opisu i praktycznego analizowania procesów związanych z UX IFS1P_U01 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student potrafi wyznaczyć kierunki działania związane z projektem UX IFS1P_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student potrafi dobrać odpowiednią metodę i technikę badania do potrzeb projektu + - - - - - - - - - -
M_W002 Student zna pojęcia takie jak: użyteczność, proces projektowania zorientowany na użytkownika, rodzaje procesów projektowania, UCD. + - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi wykorzystać podstawową wiedzę teoretyczną do szczegółowego opisu i praktycznego analizowania procesów związanych z UX + - - - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi wyznaczyć kierunki działania związane z projektem UX + - - - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 54 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 6 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 8 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 6 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład (30h):

Poruszane tematy

1. Badania UX a klasyczny podział badań, badania użyteczności w branży i w procesie projektowania UX
Wstęp do zajęć, przedstawienie programu i zasad zaliczenia. Zagadnienia: UX, użyteczność, proces projektowania zorientowany na użytkownika, rodzaje procesów projektowania, UCD.

2. Poznawanie wymagań
Planowanie i przeprowadzanie rozmów z interesariuszami, warsztaty ze zbierania wymagań, dobór narzędzi i technik z obszaru User Experience

3. Planowanie badań UX
Definiowanie celu i planu badań z uwzględnieniem celów projektowych, dobór próby badawczej, rekrutacja uczestników badań, przygotowywanie badań

4. Badania
Min. Ankiety, Wywiady pogłębione, fokusy, sortowanie kart, Dzienniczki, Badania etnograficzne, Analiza danych zastanych: analiza treści

5. Ocena konkurencji
Analiza danych zastanych: desk research, Tworzenie benchmarków

6. Badania użyteczności
Testy użyteczności (przebieg i typy testów), Zdalne testy użyteczności, eyetracking (zastosowanie, przeprowadzenie testów, analiza), Ewaluacja emocji Stworzenie scenariusza do badań, przygotowanie i przeprowadzenie badań

7. Ocena ekspercka
Audyty, testy funkcjonalne

8. Analityka w badaniach UX
Narzędzia do analizy statystyk, testy A/B, śledzenie kliknięć i ruchów myszki

9. Ilościowa i jakościowa analiza danych
Przygotowywanie i analiza danych, Opracowywanie wniosków z badań, możliwe techniki pracy nad wynikami

10. Analiza i opracowywanie wyników
Kodowanie, ustalanie relacji, matryce i sieci, studium przypadku, diagramy, macierze, opisy, wytyczne

11. Techniki i narzędzia do prezentacji rezultatów
Persony, scenariusze, user journeys, mapy

12. Komunikowanie wyników badań
Budowa raportu z badań, język raportu, posługiwanie się przykładami

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Wykład: Treści prezentowane na wykładzie są przekazywane w formie prezentacji multimedialnej w połączeniu z klasycznym wykładem wzbogaconymi o przykłady odnoszące się do prezentowanych zagadnień.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:
W terminie drugim i trzecim warunki zaliczenia nie ulegają zmianie.
Zasady udziału w zajęciach:
  • Wykład:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Obecność na wykładach jest obowiązkowa, ponieważ wykład jest jedyną formą przekazywania wiedzy.
Dopuszczalne są dwie nieobecności.

Ocenę końcową stanowi:
1) 50% to ocena z projektu zaliczeniowego,
ad1) zaprezentowanie efektów działań na wykładzie może mieć pozytywny wpływ na wynik oceny z projektu zaliczeniowego
2) 50% to ocena z kolokwium końcowego, który odbędzie się na jednym z ostatnich spotkań

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Absencja na wykładach powyżej trzech nieobecności wymaga ustnego zaliczenia tych treści u wykładowcy.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Kurs ma na celu przygotowanie studentów do samodzielnego przygotowania i realizacji
projektu i narzędzi badawczych w obszarze badań potrzeb i użyteczności interfejsów.

Projekt zaliczeniowy. Projekt jest realizowany w ramach 3 przedmiotów w ramach POWER 3.5.

1. Projekt realizowany będzie w grupach.
2. Zadaniem każdej z grup jest przygotowanie projektu badawczego i przejście przez kolejne etapy procesu badawczego.
3. Ocenie podlegać będzie:
- plan badań (przygotowanie do projektu – narzędzie badawcze i plan badań)
- raport końcowy przedstawiający rezultaty przeprowadzonych badań.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

1. Mościchowska Iga I Barbara Rogoś Turek 2015, Badania jako podstawa projektowania User Experience, Warszawa, PWN.
2. Goltz Shlomo, A closer look at personas: What they are and how they work. Dostęp: http://www.smashingmagazine.com/2014/08/a-closer-look-at-personas-part-1/
3. Królewski Jarosław i Paweł Sala (red.), 2013, E-marketing. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN
4. Mills Robert, 2011, A Practical Guide to Desiging the Invisible. Five Simple Steps.
5. Nielsen Jacob, 1997, How Users Read on the Web. Źródło: http://www.nngroup.com/articles/how-users-read-on-the-web/.
6. Nielsen Jacob, 2000, Why You Only Need to Test with 5 Users. Dostęp: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html.
7. Nielsen Jacob, 2011, Top 10 Mistakes in Web Design. Dostęp: http://www.nngroup.com/articles/top-10-mistakes-web-design/.
8. Nielsen Jacob, 2012, Usability 101: Introduction to Usability. Źródło: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.
9. Nielsen Jakob, Mobile usability futures. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=sELOUAmFHjA
10. Norman Don, The three ways that good design makes you happy. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=RlQEoJaLQRA
11. Quesenbery Whitney, Brooks Kevin, 2010, Storytelling for User Experience. Rosenfeld Media;
12. Sherwin David, A Five-step Process for conducting User Reserach. Dostęp: http://www.smashingmagazine.com/2013/09/5-step-process-conducting-user-research/.
13. Sobula Ewa, 2010, Cykl życia użytkownika. Dostęp: http://uxbite.com/2010/07/cykl-zycia-uzytkownika-%E2%80%93-czesc-1-z-2/.
14. Travis David, The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience. Dostęp: http://www.userfocus.co.uk/articles/guide-to-benchmarking-UX.html.
15. Turaj Hubert, Wiedza – słownik pojęć. Wszystko czego chciałeś się dowiedzieć o usability ale bałeś się zapytać. Dostęp: http://www.edisonda.pl/slownik/.
16. Usability checklist and knowledgease. Dostęp: http://uxchecklist.github.io/.
17. Usability checklist. Dostęp: https://userium.com/.
18. Walter Aaron, Desigining for Emotion. A Book; Apart.
19. Web Field Manual. Dostęp: http://webfieldmanual.com/.
20. Weinschenk M. Susan, 2011, 100 Things Every Designer Needs to Know About People. New Riders.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Maja Szpot
Head of Product Design w Codewise.
Wraz z zespołem Product Design w Codewise tworzy interfejsy zgodne z potrzebami użytkowników. Jako specjalistka od badań użyteczności zajmuje się planowaniem, przygotowywaniem i prowadzeniem badań jakościowych. Absolwentka Socjologii na specjalizacji E-gospodarka oraz jedna z założycieli Koła Naukowego ITberries.