Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Design thinking
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-213-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
2
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr hab. Afeltowicz Łukasz (afeltovicz@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs stanowi część modułu zajęć dla kierunku Informatyka Społeczna realizowanego w ramach Power 3.5.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna narzędzia design thinking IFS1P_W04 Projekt
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student ma umiejętność pracy w interdyscyplinarnym zespole oraz przeszukiwania źródeł wiedzy (dane wtórne) oraz wyciągania najistotniejszych wniosków. Potrafi również pracować z narzędziami design thinking IFS1P_U09, IFS1P_U07, IFS1P_U01 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego zadania. IFS1P_K02 Aktywność na zajęciach
M_K002 Student rozumie potrzebę uczenia sie przez całe życie IFS1P_K03 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna narzędzia design thinking - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student ma umiejętność pracy w interdyscyplinarnym zespole oraz przeszukiwania źródeł wiedzy (dane wtórne) oraz wyciągania najistotniejszych wniosków. Potrafi również pracować z narzędziami design thinking - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego zadania. - - - + - - - - - - -
M_K002 Student rozumie potrzebę uczenia sie przez całe życie - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 60 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 12 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 3 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):
Opis kursu z DT

Kurs realizowany jest w ramach modułu objętego wsparciem POWER 3.5, w skład którego wchodzą następujące przedmioty:
(1) Badanie użyteczności interfejsów
(2) Architektura usługowa systemów
(3) Design thinking (dalej: DT)
Końcowym efektem modułu ma być projekt studencki, którego realizacja wymagać będzie wykorzystania kompetencji, umiejętności i wiedzy zdobytych w ramach wszystkich wymienionych przedmiotów. Projekt realizowany jest przez pięcioosobowe zespoły studenckie.

Zespoły zostaną wyłonione podczas zajęć z DT. W ramach kursu „Badanie użyteczności interfejsów” studenci i studentki zapoznają się z metodami badawczymi umożliwiającymi rozpoznanie potrzeb użytkowników i testowanie prototypów. Zajęcia „Architektura usługowa systemów” kładły będą nacisk na warstwę biznesową i informatyczną. W toku kursu DT studenci i studentki zapoznają się z metodami zarządzania projektami i zespołami, technikami facylitacji procesów twórczych, wreszcie metodami prezentowania wyników. Podczas zajęć z DT studentki i studenci wybiorą problem i zaprojektują jego rozwiązania. Będą również regularnie prezentowali postępy swoich prac. Moduł zamknie prezentacja projektów zespołowych. Podczas finalnej prezentacji konieczność jest obecność przynajmniej połowy zespołu. Każda z osób prowadzących będzie oceniała ważne z perspektywy własnych zajęć aspekty projektu. Sposób w jaki studenci i studentki uporają się z projektami będzie miał istotny wpływ na oceny z poszczególnych kursów wchodzących w skład modułu.

DT to metodologia tworzenia innowacyjnych produktów i usług przy uwzględnieniu głębokiego rozpoznania potrzeb użytkowników/interesariuszy. Metodologia ta wymaga: (a) skupienia na użytkownikach, (b) pracy zróżnicowanego, interdyscyplinarnego zespołu, © możliwie częstego testowania pomysłów i prototypów. W toku kursu studenci zostaną zapoznani z charakterystycznymi dla tytułowej metodologii etapami procesu projektowego: (a) empatyzacja, (b) definiowanie problemu, © generowanie pomysłów, (d) prototypowanie, (e) testowanie. Ponadto zapoznani zostaną z aspektami zarządzania projektami innowacyjnymi, zarządzania pracą zespołową, czy wreszcie technikami prezentowania danych.

W ramach kursu studenci i studentki zostaną dobrani w zróżnicowane, pięcioosobowe zespoły i będą musieli:
(a) wybrać problem do rozwiązania powiązany z jasno zdefiniowaną kategorią interesariuszy/użytkowników,
(b) zaprojektować badanie potrzeb użytkowników i omówić ich wyniki,
© stworzyć prototyp innowacji i go przetestować,
(d) przygotować prezentację opracowanego rozwiązania.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie zajęć podczas których przeprowadzane będą gry i symulacej wymaga czynnego udziału w grach i symulacjach, jak również dyskusjach po nich następujących (debriefing).

Zaliczenie zajęć poświeconych realizacji projektu wymaga systematycznego wykonywania zadań rozdzielanych w ramach zespołów w trybie tygodniowym. Wyniki pracy studenta/studentki w ramach zespołów będą weryfikowane przez prowadzących.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Na ocenę składać się będą:
(a) projekt zespołowy realizowany w ramach modułu Power 3.5 (waga: 60%): ocena będzie koncentrowała się nie tylko na efekcie końcowym, ale także na sposobie dochodzenia zespołu do rozwiązania, systematyczności pracy poszczególnych osób, rzetelności przeprowadzonych przez nie badań potrzeb i testów prototypów, umiejętności praktycznego zastosowania technik zarządzania zespołem i projektami omówionych w toku spotkań;
(b) aktywny udziałem studenta/studentki w zajęciach (waga: 40%): oceniane będą udział w ćwiczeniach i eksperymentach przeprowadzanych podczas zajęć oraz głos zabierany w dyskusjach moderowanych przez osobę prowadzącą.

Skala ocen:
0-49% – ocena niedostateczna;
50-60% – ocena dostateczna;
61-70% – ocena dostateczna plus;
71-80% – ocena dobra;
81-90% – ocena dobra plus;
91% i więcej – ocena.

Na każdy zajęciach sprawdzana będzie obecność. Dopuszczalne są dwie nieobecności. Nie ma potrzeby ich usprawiedliwiania. Wszystkie nadliczbowe nieobecności, bez względu na posiadane usprawiedliwienia, muszą zostać odrobione w ramach godzin konsultacji poprzez wykonanie zleconej przez osobę prowadzącą zadanie domowe. Nieobecność na więcej niż połowie spotkań skutkuje oceną niedostateczną bez możliwości poprawy.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Realizacja indywidualnego zadania domowego zlecanego przez prowadzonego podczas konsultacji.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Nie podano wymagań wstępnych lub dodatkowych.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Tim Brown. 2013. Zmiana przez design: Jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność, Wrocław: Libron
David Kelley, Tom Kelley. 2015. Twórcza odwaga: Wyzwól własny twórczy potencjał, Warszawa: MTBiznes

Polecane materiały online:
https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf
https://www.designcouncil.org.uk/
www.designkit.org
https://www.designbetter.co/design-thinking
https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg
http://designthinking.pl
http://toolbox.hyperisland.com/
http://www.wearecatalysts.org/#principles
https://yali.state.gov/wp-content/uploads/sites/4/2015/07/IDEO_HCD_ToolKit.pdf
https://dschool.stanford.edu/wpcontent/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf
https://hbr.org/2015/09/design-thinking-comes-of-age
https://www.doblin.com/ten-types

Materiały do obejrzenia:
https://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big
https://www.ted.com/talks/david_kelley_on_human_centered_design
http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confidence
https://www.youtube.com/channel/UCzBkNPSxw15qrW_Y8p-oCUw

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Oboje prowszący dziękują Sewerynowi Rudnickiemu za pomoc w przygotowaniu tej wersji sylabusa.