Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie interfejsów. Podstawy ergonomii
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-305-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
3
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
Kopyść Paweł (kopysc.pawel@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs ma na celu zapoznanie studentów z etapami procesu projektowania, technikami i narzędziami wykorzystywanymi na różnych etapach projektowania interfejsów.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna etapy procesu projektowania, techniki i narzędzia wykorzystywane na różnych etapach projektowania interfejsów. Student zna również aktualne style i wzorce projektowe, szablony interfejsu aplikacji mobilnej i jego składowych. IFS1P_W03, IFS1P_W02 Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Udział w dyskusji,
Projekt,
Prezentacja,
Egzamin
M_W002 Student zna podstawowe heurystyki dotyczące użyteczności i ergonomii. IFS1P_W04 Egzamin,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student posiada umiejętność definiowania wymagań i założeń projektowych, doboru właściwych kolorów, kształtów i symboli w celu zaprojektowania zrozumiałego interfejsu użytkownika oraz umiejętność wizualizacji danych w sposób umożliwiający łatwą i trafną interpretację danych i wyciągnięcie wniosków IFS1P_U05, IFS1P_U04, IFS1P_U02, IFS1P_U06, IFS1P_U03, IFS1P_U01 Udział w dyskusji,
Projekt,
Prezentacja,
Aktywność na zajęciach,
Egzamin
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student rozumie zachowania człowieka, umiejetnie identyfikuje jego potrzeby, umie komunikować i prezentować własne pomysły i projektowane rozwiązania, umie współpracować w grupie. IFS1P_U13, IFS1P_K02, IFS1P_K03, IFS1P_K01 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna etapy procesu projektowania, techniki i narzędzia wykorzystywane na różnych etapach projektowania interfejsów. Student zna również aktualne style i wzorce projektowe, szablony interfejsu aplikacji mobilnej i jego składowych. - - - + - - - - - - -
M_W002 Student zna podstawowe heurystyki dotyczące użyteczności i ergonomii. - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Student posiada umiejętność definiowania wymagań i założeń projektowych, doboru właściwych kolorów, kształtów i symboli w celu zaprojektowania zrozumiałego interfejsu użytkownika oraz umiejętność wizualizacji danych w sposób umożliwiający łatwą i trafną interpretację danych i wyciągnięcie wniosków - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student rozumie zachowania człowieka, umiejetnie identyfikuje jego potrzeby, umie komunikować i prezentować własne pomysły i projektowane rozwiązania, umie współpracować w grupie. - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 79 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 15 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):
Projektowanie interfejsów. Podstawy ergonomii

1. Proces projektowania.
a. Najczęściej stosowane podejścia do procesu projektowania
b. Etapy procesu projektowania
c. Etap analizy potrzeb, określenia wymagań i założeń
i. Cele projektowanego systemu
ii. Użytkownicy, ich problemy i potrzeby
iii. Specyfikacja funkcjonalności
iv. Kontekst użycia
v. Ograniczenia projektowe
2. Znaczenie kolorów, kształtów, fontu i proporcji w projektowaniu użytecznych i ergonomicznych interfejsów użytkownika
3. Przykładowe techniki i narzędzia wykorzystywane w projektowaniu interfejsów
a. Techniki, różnice i ich zastosowanie (przypadki użycia, szkice, storyboards, przepływy użytkownika, makiety niskiego i wysokiego poziomu, prototypowanie)
b. Narzędzia, różnice i ich wykorzystanie (narzędzia do diagramów, narzędzia do szkicowania, narzędzia do makiet, narzędzia do prototypowania)
4. Przykładowe style i wzorce projektowe (np. Microsoft Usability Guidelines, Metro Style, Material Design, iOS Design Guidelines).
5. Projektowanie aplikacji mobilnych.
6. Projektowanie stron i aplikacji internetowych:
a. Strony i aplikacje internetowe,
b. Responsive vs Adaptive Web Design,
c. Device Agnostic Approach.
7. Projektowanie systemów informacyjnych i wizualizacja danych.
8. Ewaluacja i analiza heurystyczna:
a. Etap ewaluacji w procesie projektowania,
b. Heurystyki i analiza heurystyczna.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunki nie zmieniają się niezależnie od terminu zaliczenia

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Na ocenę składać się będzie ocena z egzaminu, obecność studenta na zajęciach, aktywność studenta w trakcie zajęć oraz ocena projektów przygotowywanych w grupach.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Celem zajęć jest zastosowanie koncepcji tworzenia wartości, zarządzania doświadczeniami użytkownika i zrozumienia sposobów projektowania jakości w sektorze usług.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Wstęp do projektowania interfejsów.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, Jesse James Garret, ISBN: 0735712026
Don’t Make Me Think, Steve Krug, ISBN: 0321344758

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

W latach 2009-2011 pracował w YPI Consulting początkowo jako PR&IT Manager, następnie jako Prezes Zarządu. W latach 2011-2012 zajmował się doradztwem strategicznym w Cempel Consulting. Od 2012 roku pracuje w SoInteractive SA, gdzie na stanowisku Senior UX Designer jest odpowiedzialny za UX/UI Design oraz projektowanie koncepcji kreatywnych i gamifikacji dla klientów z całego świata.

Autor publikacji naukowych o tematyce użyteczności oraz user experience. Współtwórca interfejsów aplikacji nagradzanych na międzynarodowych konferencjach w tym CeBIT i UPnP. Pomysłodawca i redaktor bloga ‘KrainaBiznesu.pl’ łączącego User Experience, Service Design oraz Consulting.

Analiza stron internetowych poprzez zastosowanie Microsoft Usability Guidelines, Paweł Kopyść, Kraków 2011
Wybrane metody oceny użyteczności stron i aplikacji internetowych, Paweł Kopyść, Kraków 2014

Informacje dodatkowe:

Brak