Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie gier wideo: projekt świata
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-413-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
4
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr Maj Krzysztof M. (kmmaj@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Praca nad narracyjnym projektem świata gry charakterystycznym dla wstępnego etapu produkcyjnego gry, symulująca styl i metody pracy światotwórczej.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student zna reguły i etapy procesu światotwórczego w fantastyce i grach wideo IFS1P_W04 Wykonanie projektu
M_W002 Student zna główne programy i metody ułatwiające skoordynowanie zespołowej pracy nad projektem świata IFS1P_W09
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student potrafi zaprojektować podstawowe komponenty świata gry i zarządzać łączącymi je relacjami IFS1P_U05, IFS1P_U04, IFS1P_U01, IFS1P_U03 Wykonanie projektu
M_U002 Student umie umie pracować zespołowo nad projektowaniem rozwoju rozgałęzionych systemów narracyjnych IFS1P_U01 Wykonanie projektu
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
12 0 0 0 0 0 0 0 0 12 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student zna reguły i etapy procesu światotwórczego w fantastyce i grach wideo - - - - - - - - + - -
M_W002 Student zna główne programy i metody ułatwiające skoordynowanie zespołowej pracy nad projektem świata - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student potrafi zaprojektować podstawowe komponenty świata gry i zarządzać łączącymi je relacjami - - - - - - - - + - -
M_U002 Student umie umie pracować zespołowo nad projektowaniem rozwoju rozgałęzionych systemów narracyjnych - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 12 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 12 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (12h):

Warsztaty przedstawiałyby narzędzia i sposoby mapowania wszystkich komponentów świata gry wideo, ucząc zespołowej pracy nad tworzeniem encyklopedii świata (lore) i kontrolowaniem referencji do prototypu fabularnego. Studenci w ramach zajęć będą zajmowali się stworzeniem wspólnej Wiki całego projektu gry, uwzględniającej wszystkie najważniejsze komponenty: fabułę, świat gry, postaci, lokacje i obiekty. Warsztaty rozpoczną się od krótkiego przeglądu funkcjonujących już encyklopedii growych, zarówno tych oficjalnych, jak i tych tworzonych przez społeczności fanowskie.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie kursu będzie uwzględniało zarówno ocenę całości pracy nad projektem, jak i ewaluację ocenę jednostkowego wkładu Studenta w projekt. Zaliczeniu podlega:

- szczegółowość i spójność komponentów świata, zarówno wewnętrzna (w obrębie komponentu), jak i zewnętrzna (na przestrzeni wszystkich komponentów) – 50%;
- końcowy opis prototypu (ok. 500 słów), dostosowany retorycznie do potrzeb rynku gier i aktualnych trendów – 20%;
- sposób przedstawienia wyników pracy podczas zespołowej prezentacji w drugiej części ostatnich warsztatów – 12,5%;
- jakość i staranność wykonania projektu – 12,5%;
- jakość pracy w zespole i komunikacji wewnątrz zespołu – 5%.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Praca na miejscu w zespole i indywidualna w domu (zdalna, w chmurze)
Sposób obliczania oceny końcowej:

Podstawą zaliczenia będzie stworzenie całą grupą continuity bible dla projektu świata zgodnie ze standardami preprodukcji gry wideo w ramach skoordynowanej pracy w chmurze.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaliczenie materiału w trakcie konsultacji.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Atutem będzie zainteresowanie grami wideo, w szczególności tymi o charakterze fabularnym (jednak niewyłącznie RPG) i/lub innymi mediami interaktywnymi.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016
Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, New York: Routledge 2013.
The Routledge Companion to Imaginary Worlds, red. Mark J. P. Wolf, New York: Routledge 2018.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Krzysztof M. Maj, Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 192-209
— Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie” 2015, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 368-394.
— Transmedial World-building in Fictional Narratives, „IMAGE. Journal of Interdisciplinary Image Science” 2015, nr 22, ISSN: 1614-0885, ss. 83-96.
— Światy poza światem. Od świata przedstawionego do narracji światocentrycznej, w: Narracje fantastyczne, red. Ksenia Olkusz, Krzysztof M. Maj, Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta 2017, ss. 15-59, ISBN: 978-83-942923-2-4.

Informacje dodatkowe:

Podczas pracy nad projektem symulowane będzie autentyczne środowisko pracy nad projektem świata gry wideo (praca w chmurze + stworzenie continuity bible / encyklopedii + zarządzanie projektem w aplikacji do zarządzania pracą zespołową i zdalną).