Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie gier wideo: prototypowanie fabuły
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-414-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
4
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr Maj Krzysztof M. (kmmaj@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Praca nad flowchartem fabularnym charakterystycznym dla wstępnego etapu produkcyjnego gry, symulująca styl i metody pracy narrative designera w gamedevie.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna główne zasady projektowania nielinearnych fabuł w grach wideo IFS1P_W04 Wykonanie projektu
M_W002 Zna główne programy pomocne w prototypowaniu flowchartu fabularnego IFS1P_W04 Wykonanie projektu
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student umie wykonać flowchart fabularny uwzględniający specyfikę nielinearnego scenariusza medium interaktywnego z obsługą wyborów użytkownika IFS1P_U05, IFS1P_U04, IFS1P_U10, IFS1P_U06 Aktywność na zajęciach
M_U002 Student umie umie pracować zespołowo nad projektowaniem rozwoju rozgałęzionych systemów narracyjnych IFS1P_U01 Wykonanie projektu
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
12 0 0 0 0 0 0 0 0 12 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna główne zasady projektowania nielinearnych fabuł w grach wideo - - - - - - - - + - -
M_W002 Zna główne programy pomocne w prototypowaniu flowchartu fabularnego - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student umie wykonać flowchart fabularny uwzględniający specyfikę nielinearnego scenariusza medium interaktywnego z obsługą wyborów użytkownika - - - - - - - - + - -
M_U002 Student umie umie pracować zespołowo nad projektowaniem rozwoju rozgałęzionych systemów narracyjnych - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 12 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 11 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (12h):

Warsztaty służyłyby wprowadzeniu do użytkowania podstawowych programów przydatnych w narrative designie, w tym w szczególności w prototypowaniu fabuły gry wideo. Studenci poznaliby podstawy użytkowania takich programów, jak Twine, Axure RP8, CeltX i podobne, a także nauczyli się, jak w praktyce przekładać pomysł scenariusza gry wideo na akceptowalny w procesie produkcji prototyp fabularny (flowchart). Istotną częścią warsztatów byłby też krótki przegląd różnic w pisaniu fabuły książkowej czy filmowej względem projektowania interaktywnej fabuły gry wideo (linearnej oraz nielinearnej).

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie kursu będzie uwzględniało zarówno ocenę całości pracy nad projektem, jak i ewaluację ocenę jednostkowego wkładu Studenta w projekt. Zaliczeniu podlega:

- pomysłowość i oryginalność fabuły, ze szczególnym uwzględnieniem sposobu prezentacji nielinearnych rozgałęzień i optymalizacji grywalnego prototypu w Twinie75%;
- końcowy opis prototypu (max. 150 słów!), dostosowany retorycznie do potrzeb rynku gier i aktualnych trendów – 5%;
- jakość i staranność wykonania projektu, w ramach której szczególnie premiowana będzie staranność językowa w realizacji scen dialogowych – 15%;
- jakość pracy w zespole i komunikacji wewnątrz zespołu – 5%.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Praca na miejscu w zespole i indywidualna w domu (zdalna, w chmurze)
Sposób obliczania oceny końcowej:

Podstawą zaliczenia będzie stworzenie całą grupą flowchartu fabularnego akceptowalnego we wstępnym etapie produkcyjnym gry wideo na podstawie skoordynowanej pracy w chmurze.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaliczenie materiału w trakcie konsultacji.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Atutem będzie zainteresowanie grami wideo, w szczególności tymi o charakterze fabularnym (jednak niewyłącznie RPG) i/lub innymi mediami interaktywnymi.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Wszystkie teksty będą udostępniane przez prowadzącego w miarę potrzeb Studentom w formacie *.pdf. Zaznajomienie z nimi jest zalecane w szczególności dla osób z niewielkim doświadczeniem w analizie gier wideo.

Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016.
Jim Bizocchi, The Role of Micronarrative in the Design and Experience of Digital Games
Mikael B. Skov, Peter Bøgh Andersen, Designing Interactive Narratives

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Krzysztof M. Maj, Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 192-209
— Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie” 2015, nr 3, ISSN: 0867-0633, ss. 368-394.
— Jeden, by wszystkimi rządzić. Świat transmedialny (transmedial world) a uniwersum Wiedźmina, „Śląskie Studia Polonistyczne” 2017, nr 2, ss. 11-28.

Informacje dodatkowe:

Podczas pracy nad projektem symulowane będzie autentyczne środowisko pracy nad preprodukcją projektu fabularnego gry wideo (praca w chmurze + zarządzanie projektem w aplikacji do zarządzania pracą zespołową i zdalną).