Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Internet (wszech) rzeczy. Społeczne i kulturowe konsekwencje internetowej rewolucji „nie-ludzi”
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-509-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
5
Profil:
Praktyczny (P)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
licencjat Szczepaniak Sebastian (skszczepaniak@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Zajęcia będą skupiały się na tematyce związanej ze społecznymi, gospodarczymi i innymi pozatechnicznymi uwarunkowaniam w zakresie koncepcji ukazujących wpływ nowoczesnych technologii na rynek i aktorów społecznych

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Student ma wiedzę na temat społecznych, gospodarczych i innych pozatechnicznych uwarunkowań w zakresie koncepcji ukazujących wpływ nowoczesnych technologii na rynek i aktorów społecznych IFS1P_W06, IFS1P_W12 Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Student ma podstawową wiedzę teoretyczną i metodologiczną potrzebną do opisu i analizy zmian zachodzący we współczesnym społeczeństwie pod wpływem nowych technologii informatycznych i medialnych. IFS1P_W08 Udział w dyskusji,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Student umiejętnie wykorzystuje wiedzę teoretyczną i metodologiczną do opisu, analizy i interpretacji procesów związanych z przemianami zachodzącymi we współczesnych społeczeństwach pod wpływem nowoczesnych technologii. IFS1P_U02, IFS1P_U01 Udział w dyskusji,
Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Student potrafi właściwie analizować przyczyny i przebieg zmian zachodzących we współczesnym społeczeństwie pod wpływem nowych technologii informatycznych i komunikacyjnych IFS1P_U09 Kolokwium,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Student prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wpływem nowych technologii na funkcjonowanie człowieka w społeczeństwie. IFS1P_K04 Udział w dyskusji,
Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 0 0 0 0 0 30 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Student ma wiedzę na temat społecznych, gospodarczych i innych pozatechnicznych uwarunkowań w zakresie koncepcji ukazujących wpływ nowoczesnych technologii na rynek i aktorów społecznych - - - - - - - - + - -
M_W002 Student ma podstawową wiedzę teoretyczną i metodologiczną potrzebną do opisu i analizy zmian zachodzący we współczesnym społeczeństwie pod wpływem nowych technologii informatycznych i medialnych. - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Student umiejętnie wykorzystuje wiedzę teoretyczną i metodologiczną do opisu, analizy i interpretacji procesów związanych z przemianami zachodzącymi we współczesnych społeczeństwach pod wpływem nowoczesnych technologii. - - - - - - - - + - -
M_U002 Student potrafi właściwie analizować przyczyny i przebieg zmian zachodzących we współczesnym społeczeństwie pod wpływem nowych technologii informatycznych i komunikacyjnych - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Student prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wpływem nowych technologii na funkcjonowanie człowieka w społeczeństwie. - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 60 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 20 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 10 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (30h):
Internet(wszech) rzeczy. Społeczne i kulturowe konsekwencje internetowej rewolucji „nie-ludzi”

Zagadnienia realizowane podczas zajęć :
1. Gospodarka oparta o wiedzy – jak nowoczesne technologie zmieniają rynek i aktorów społecznych. Translacje innowacji.
2. Teoria Aktora-Sieci – wprowadzenie teoretyczne w kontekście ICT
3. Informatyka społeczna – o współodczuwaniu systemów społecznych i informatycznych. Internet bez struktur społecznych.
4. Technologizacja życia codziennego – Personalizacja i inwigilacja (BigData), Internet Rzeczy i jego społeczno-kulturowe implikacje.
5. Sharing economy – zajęcia z projektem praktycznym

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Na zajęciach warsztatowych używane są techniki twórczego myślenia i pracy zespołowej. Kolejnym elementem kształcenia są dyskusje grupowe i odpowiedzi przekazywane przez osobę prowadzącą zajęcia.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie odbywa się na zasadzie kolokwium, zarówno w pierwszym, jak i w kolejnych terminach

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace w grupach i twórczo rozwiązują problemy zgodnie z planem zadań przekazanym przez osobę prowadzącą zajęcia. Ocena pracy studentów bazuje na efektach końcowych wykonanych prac.
Sposób obliczania oceny końcowej:

80% kolokwium zaliczeniowe
20% aktywny udział w zajęciach

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Nieobecności student zalicza na podstawie literatury i zadań zadanych przez prowadzącego.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

1. The Network Society: from Knowlegde to Policy – rozdział I Manuela Castellsa pod tym samym tytułem, Dostęp:
http://www.umass.edu/digitalcenter/research/pdfs/JF_NetworkSociety.pdf
Global Innovation Index, Dostęp:
https://www.globalinnovationindex.org/userfiles/file/reportpdf/GII-2014-v5.pdf

2. Bruno Latour. Splatając na nowo to co społeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci. Kraków: Universitas 2010 – wstęp Krzysztofa Abriszewskiego.
The Network Society: from Knowlegde to Policy – rozdział II Gustavo Cardoso Societies in Transition to the Network Society, Dostęp: http://www.umass.edu/digitalcenter/research/pdfs/JF_NetworkSociety.pdf

3. Social Informatics Diagram. Dostęp: http://www.social-informatics.org/uploadi/editor/1158776249plakat%20ENG1.pdf

Kurosu T. (2010). In Search of a Paradigm of Socio-Informatics : On Socio-Informatics and Social Informatics, Dostęp: http://ci.nii.ac.jp/naid/110007730202

4. Steffens M. iBeacon, retail-beacon for the future, Dostęp: http://www.livewallconcepts.com/blog/ibeacon-retail-beacon-for-the-future
Królewski J., M. Baluś.(2013). E-marketing. Współczesne Trendy: WN PWN , rozdział V – Usability i User Experience, rozdział XVII – Z technologią za pan brat.
5. Warden P. (2011). Big Data Glossary. Sebastopol: O’Reilly Media.

6. McKinsey Global Institute. (2011). Big data: The next frontier for innovation, competition, and productivity, Dostęp: http://www.mckinsey.com/~/media/McKinsey/dotcom/Insights%20and%20pubs/MGI/Research/Technology%20and%20Innovation/Big%20Data/MGI_big_data_full_report.ashx

  • dodatkowa literatura zostanie udostępniona podczas zajęć
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Doświadczenie zawodowe pozaakademickie:
Jarosław Królewski – Dyrektor Zarządząjący i współtwórca HG Intelligence S.A oraz platformy
Synerise.com. Współtwórca spółek budujących oprogramowanie B2B wspierające i realizujące zagadnienia Business Intelligence oraz propagujących idee IoT. Pomysłodawca oraz współautor bestsellerowej książki E-Marketing, wydanej w 2013 nakładem PWN. W ramach pracy zawodowej od 2006 r. związany z branżą internetową. Zawodowo brał udział w projektach dla takich marek jak: Procter&Gamble(global campaigns), BrunoBanani, XX by Mexx, Mota-Engil, RWE, Lubella, Warka, Nutricia, Polkomtel, Nutricia, Play, Muzodajnia, Tchibo, Microsoft, Construction, Valvex, Energa, Bayer HealthCare, Avon, Hitachi, PO, Golpla, HIPP, Terravita, Silesia Travel, Crunchips, Felix, Replay, Crispers, Puma, European Sociological Association, UncleBens, AGH, AlmaMarket, Neckermann, Payback, Maspex SA, Polski Lek SA, Money.pl, TVN SA, Jafar SA, Tymbark SA, Polski Lek SA, Tiger, Gino Rossi SA, E-muzyka SA, Simple Creative Products.

Informacje dodatkowe:

brak