Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Cyfrowe przestrzenie interaktywnych środowisk VR - wprowadzenie do wschodzącego medium
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HIFS-1-617-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia I stopnia
Specjalność:
-
Kierunek:
Informatyka Społeczna
Semestr:
6
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs zaznajamia studenta z zagadnieniami dotyczącymi tworzenia i analizy środowisk VR oraz zapewnia podstawy do samodzielnego tworzenia aplikacji VR. W trakcie kursu studenci zapoznają się z możliwościami i ograniczeniami oraz przeglądem zastosowań VR, w wymiarze teoretycznym, badawczym i praktycznym.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Wiedza z zakresu definicji, klasyfikacji, zastosowań, stanu oraz prognoz rozwoju przemysłu aplikacji i sprzętu dla VR. IFS1P_W06 Projekt
M_W002 Podstawowa wiedza z zakresu przebiegu procesu projektowania i wdrażania warstw graficznej, interakcji oraz programistycznej w tworzeniu immersyjnych środowisk VR. IFS1P_W03 Projekt
Umiejętności: potrafi
M_U001 Podstawowe umiejętności z projektowania, tworzenia i testowania interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych, w tym dla technologii VR, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania interakcji i doświadczeń użytkownika. IFS1P_U05 Projekt
M_U002 Umiejętność rozpatrywania wdrożeń VR w wymiarze technicznym, psychologicznym, społecznym i kulturowym. IFS1P_U01 Projekt
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Podstawowe umiejętności współtworzenia projektów informatycznych na przykładach interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych obsługujących technologię VR. IFS1P_K04, IFS1P_K01 Projekt
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 0 0 0 0 0 30 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Wiedza z zakresu definicji, klasyfikacji, zastosowań, stanu oraz prognoz rozwoju przemysłu aplikacji i sprzętu dla VR. - - - - - - - - + - -
M_W002 Podstawowa wiedza z zakresu przebiegu procesu projektowania i wdrażania warstw graficznej, interakcji oraz programistycznej w tworzeniu immersyjnych środowisk VR. - - - - - - - - + - -
Umiejętności
M_U001 Podstawowe umiejętności z projektowania, tworzenia i testowania interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych, w tym dla technologii VR, ze szczególnym uwzględnieniem projektowania interakcji i doświadczeń użytkownika. - - - - - - - - + - -
M_U002 Umiejętność rozpatrywania wdrożeń VR w wymiarze technicznym, psychologicznym, społecznym i kulturowym. - - - - - - - - + - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Podstawowe umiejętności współtworzenia projektów informatycznych na przykładach interaktywnych trójwymiarowych środowisk wirtualnych obsługujących technologię VR. - - - - - - - - + - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 5 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Zajęcia warsztatowe (30h):

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia: Definicje i klasyfikacje wirtualności. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD, dodatkowe urządzenia peryferyjne. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji oraz ich implikacje dla tworzenia VR. Wprowadzenie do tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, optymalizacja, oświetlenie globalne, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje, nawigacja i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacji środowisk wirtualnych. Omówione zostanie spektrum zastosowań VR, ze szczególnym uwzględnieniem serious games, games with a purpose, edutainment. Zastosowania w różnych dziedzinach i sektorach rynku będą zilustrowane przykładami oraz poparte raportami branżowymi. Warsztat zakończy dyskusja na temat możliwości i ograniczeń oraz przyszłości technologii VR.
Część badawcza obejmie wspólne zaprojektowanie i przeprowadzenie badania eksploracyjnego/analitycznego wybranych aspektów interfejsów i zawartości aplikacji VR.
Część praktyczna ma na celu uzyskanie podstaw do samodzielnej pracy z narzędziami do tworzenia środowisk wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji środowiska Unity. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym. W ramach projektu studenci utworzą własne środowisko 3D, zawierające modele 3D, oświetlenie i udźwiękowienie sceny, proste animacje, nawigację i podstawowe interakcje. Wykonane projekty będą testowane indywidualnie przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Zajęcia warsztatowe: Nie określono
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Projekt. Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji poprawkowej) terminie pozostaje bez zmian.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Zajęcia warsztatowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Nie określono
Sposób obliczania oceny końcowej:

Obecność jest obowiązkowa. Ocena na podstawie realizacji projektu badawczego i praktycznego.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Przeciwwskazaniem do korzystania z zestawów VR HMD jest epilepsja.

Mile widziane (ale nie wymagane) doświadczenie w grafice 2D i 3D, środowisku Unity, programowaniu w C#, projektowaniu interfejsów.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

https://bpp.agh.edu.pl/autor/igras-cybulska-magdalena-06928

Informacje dodatkowe:

Brak