Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Dźwięk w multimediach
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
RIAK-2-204-ID-s
Wydział:
Inżynierii Mechanicznej i Robotyki
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Inżynieria Dźwięku w Mediach i Kulturze
Kierunek:
Inżynieria Akustyczna
Semestr:
2
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Wierzbicki Jacek (wierzbic@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

W ramach zajęć przedstawione zostaną metody rejestracji i edycji dźwięków na potrzeby multimediów rozumianych przede wszystkim jako prezentacje multimedialne, gry komputerowe i filmy. Duży nacisk położony jest na wykorzystanie darmowych narzędzi oraz baz danych efektów dźwiękowych i fragmentów muzycznych. Jako narzędzia do wykonywania prac domowych prezentowane będą Scratch, Audacity i środowisko Unity.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 zna podstawowe pojęcia i techniki związane z budową i konfiguracją systemów przetwarzania dźwięku w komputerze IAK2A_W08, IAK2A_W01 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności: potrafi
M_U001 umie udźwiękowić grę komputerową IAK2A_W05, IAK2A_W09, IAK2A_K04, IAK2A_W06, IAK2A_U09, IAK2A_K05, IAK2A_U15, IAK2A_U03, IAK2A_U07 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu,
Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U002 kreatywnie wykorzystuje metody generowania i edycji dźwięku do symulacji odgłosów na potrzeby gier i ścieżki dźwiękowej filmów, do przetwarzania sygnałów i do kreowania nowych brzmień IAK2A_U21, IAK2A_U09, IAK2A_U15 Sprawozdanie,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 samodzielnie rozwiązuje problemy związane z systemem przetwarzania dźwięku w komputerze IAK2A_W06 Odpowiedź ustna,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych,
Zaliczenie laboratorium
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
64 28 0 36 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 zna podstawowe pojęcia i techniki związane z budową i konfiguracją systemów przetwarzania dźwięku w komputerze - - - - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 umie udźwiękowić grę komputerową + - + - - - - - - - -
M_U002 kreatywnie wykorzystuje metody generowania i edycji dźwięku do symulacji odgłosów na potrzeby gier i ścieżki dźwiękowej filmów, do przetwarzania sygnałów i do kreowania nowych brzmień - - - - - - - - - - -
M_U003 samodzielnie rozwiązuje problemy związane z systemem przetwarzania dźwięku w komputerze - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 150 godz
Punkty ECTS za moduł 6 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 64 godz
Przygotowanie do zajęć 30 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 30 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 25 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Wykład (28h):
  1. Kodeki audio, strumieniowe przesyłanie dźwięku
  2. Architektura sprzętowo-programowa systemów przetwarzania dźwięku w komputerze
  3. Karty dźwiękowe – parametry i konfiguracja
  4. Osługa dźwięku w DirectX
  5. Technologia ASIO i VST
  6. Przegląd gier komputerowych

    Przegląd rodzajów gier komputerowych. Krótkie omówienie etapów tworzenia gier. Przedstawienie wybranych narzędzi wspomagających budowanie gry. Omówienie znaczenia dźwięku w grach. Scharakteryzowanie, na przykładach, różnych rodzajów dźwięków w grach. (2 godz.)

  7. Przestrzeń dźwiękowa w grach tworzonych w Unity 3D

    Przedstawienie rozbudowanego silnika gier – Unity 3D. Pokaz tworzenia elementów gry i scharakteryzowanie dostępnych assetów. Dokładniejsze omówienie assetów dźwięku: audio clip, audio source i audio listener. Zbudowanie sceny dźwiękowej 3D, przypisanie źródeł dźwięku do wybranych obiektów. Omówienie parametrów przestrzeni dżwiękowej i obserwacja efektów ich zmiany (m.in. efekt Dopplera, funkcja zanikania dźwięków z odległością, filtracja i inne). (3 godz.)

  8. Obsługa dźwięków za pomocą skryptów w Unity 3D

    Zaawansowana obsługa dźwięków w Unity 3D w opaciu o sterowanie skryptami w C# i Javascript. Krótkie przypomnienie charakterystyki języków C# i Javascript. Uzupełnianie i tworzenie własnych prostych skryptów do obsługi zdarzeń w środowisku o złożonej geometrii. (3 godz.)

  9. Perspektywy rozwoju użycia dźwięku w grach

    Uzupełnienie poprzednich wykładów. Omówienie poprawnej fizycznie realizacji.

Ćwiczenia laboratoryjne (36h):
  1. Realizacja nagrań do bazy efektów dźwiękowych do gier
  2. Analiza istniejących rozwiązań w grach dotyczących dźwięków
  3. Programowanie elementów silnika audio do gier komputerowych
  4. Testowanie i ustalanie akustyki pomieszczeń w grach komputerowych
  5. Implementacja i testowanie algorytmów soundtracingu w grach komputerowych
  6. Tworzenie nowych brzmień
  7. Konfiguracja toru przetwarzania dźwięku w komputerze dla zadanego celu
  8. Wybór kodeków dźwięku i dobór ich nastaw, strumieniowanie dźwięku
  9. Wybór wtyczki VST i dobór jej nastaw do realizacji zadanego efektu dźwiękowego
Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Wykład: Treści prezentowane na wykładzie są przekazywane w formie prezentacji multimedialnej w połączeniu z klasycznym wykładem tablicowym wzbogaconymi o pokazy odnoszące się do prezentowanych zagadnień.
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

W ramach ćwiczeń laboratoryjnych wykonywane są trzy prace domowe.
Prace domowe nie są oceniane – są zaliczane.
Ocena z ćwiczeń laboratoryjnych uzależniona jest od liczby wykonanych prac i ich terminowości:
- jedna praca – ocena 3.0,
- dwie prace – ocena 4.0,
- trzy prace – ocena 5.0.
Opóźnienie w wykonaniu pracy powoduje obniżenie oceny o 0,5.

Praca nie zaliczona w terminie może być zaliczona w terminie poprawkowym – obniżona ocena o 0,5. W celu zaliczenia w terminie poprawkowym może być wymagane wykonanie dwóch prac.

Do egzaminu dopuszczane są osoby, które zaliczyły ćwiczenia laboratoryjne (minimum jedna praca domowa).

Zasady udziału w zajęciach:
  • Wykład:
    – Obecność obowiązkowa: Nie
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena końcowa jest średnią arytmetyczną z oceny z zaliczenia i egzaminu.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Ustne zreferowanie samodzielnie opracowanej tematyki pominiętych zajęć.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

zaliczenie modułu Dźwięk w multimediach 1

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Cook Perry R., Real Sound Synthesis for Interactive Applications. A K Peters, Wellesley, Massachusetts 2004.
Miranda Eduardo R., Computer Sound Design. Synthesis Techniques and Programming. Focal Press, 2006.
Metzger P., Anatomia PC. Wydanie XI. Helion 2007.
MSDN, msdn.microsoft.com
DirectX SDK, www.microsoft.com
ASIO SDK, www.steinberg.net

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Brak