Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Projektowanie graficzne 1
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HKLT-2-102-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
1
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Prowadzący moduł:
mgr Żądło Adam (zadlo.ad@gmail.com)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Celem zajęć jest wyrobienie u studenta umiejętności budowania oraz tworzenia wizualnych znaczeń i skojarzeń.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę z zakresu kultury do samodzielnych realizacji projektowych. Posiada wiedzę dotyczącą technik graficznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. KLT2A_W22 Projekt
M_W002 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KLT2A_W18, KLT2A_W20 Projekt,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KLT2A_U08, KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Udział w dyskusji,
Wykonanie projektu
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KLT2A_U01 Wykonanie projektu
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia i selekcjonuje informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KLT2A_U01 Projekt,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). KLT2A_K03, KLT2A_K06, KLT2A_K04 Aktywność na zajęciach,
Projekt,
Wykonanie projektu
M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze projektowania współczesnej grafiki komputerowej. KLT2A_K02 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę z zakresu kultury do samodzielnych realizacji projektowych. Posiada wiedzę dotyczącą technik graficznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. - - - + - - - - - - -
M_W002 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. - - - + - - - - - - -
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. - - - + - - - - - - -
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia i selekcjonuje informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). - - - + - - - - - - -
M_K002 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze projektowania współczesnej grafiki komputerowej. - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 56 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 10 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):

> Kurs będzie skupiał się na współczesnych zagadnieniach związanych z podstawami projektowania komercyjnego i artystycznego w dziedzinie grafiki użytkowej, filmowych formach reklamowych, przekazem wizualnym i jego interpretacją.

1. Zajęcia otwiera 15-20 minutowa prezentacja będąca wprowadzeniem do zadania dla studentów (rys historyczny, przykłady, praktyczne omówienie tematu).

2. Po prezentacji następuje omówienie zadania – jego kryteria i spodziewany efekt końcowy. Studenci zależnie od zadania zaczynają go realizować indywidualnie lub grupowo. Nowe zadanie jest wydawane na każdych zajęciach.

3. Po omówieniu zadania każdy student otrzymuje indywidualną korektę. Na korekcie omawiane są postępy z realizacji poprzednich zadań.

Dodatkowo: każdy student ma przygotować i wygłosić prezentację na ustalony wcześniej temat. Prezentacja ma polegać na merytorycznym omówieniu i subiektywnej ocenie zasadności zastosowanych rozwiązań graficznych prezentowanej realizacji.
Końcowe zaliczenie ma formę prezentacji własnego zadania głównego symulującej wystąpienie przed klientem. Polega na omówieniu zastosowanych rozwiązań i obronie własnego projektu wobec pytań od prowadzącego i studentów.

Zadanie główne:
> Plakat filmowy

> W ramach zadania: przygotowanie plakatu do druku wielkoformatowego i wydruk pracy (50 × 70 lub 100 × 70 cm).

Cel zajęć:
> Wyzwanie koncepcyjno-graficzne polegające na wykonaniu współczesnego plakatu na podstawie jednego z kultowych filmów powstałym przed 2000 rokiem – uwzględniając dzisiejsze standardy i metody promocji.
– rozwijanie praktycznych umiejętności projektowania graficznego
– trenowanie kreatywnego myślenia

Ćwiczenia:
> Ćwiczenie na tworzenie znaków, logotypów.
> Typograficzne ćwiczenie kompozycyjne (praca z literą, kolorem i kompozycją).
> Projektowanie postaci – podstawy
> Łączenie słowa i obrazu

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Ćwiczenia projektowe: przegląd semestralny – każdy student prezentuje przed grupą wszystkie swoje prace (prezentacja multimedialna, wydruki plansz / makiety).

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Forma zaliczenia:
przegląd semestralny – każdy student prezentuje przed grupą wszystkie swoje prace (prezentacja multimedialna, wydruki plansz / makiety).
Na ocenę końcoworoczną składają się:
– średnia ocen z zadań projektowych (50%)
– zaangażowanie, rozwój, postępy w realizacjach (30%)
– sposób prezentacji projektu podczas przeglądu prac semestralnych (20%)

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Student, który opuści więcej niż 2 zajęcia w ustala z osobą prowadzącą zajęcia zakres i formę wyrównania zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Wymagania (do zaliczenia przedmiotu):
– obecność na zajęciach (dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona nieobecność w semestrze)
– systematyczna praca poza zajęciami.
– wykonanie wszystkich projektów i zaprezentowanie ich podczas przeglądu semestralnego. Format i ilość wydruków ustalony zostanie w toku zajęć, gdyż zależny on będzie od rezultatów pracy grupy.
– projektowanie w profesjonalnych programach graficznych (np. Pakiet Adobe, Corel)

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Polecane lektury:
1. Graphic design solutions, Robin Landa, Wadsworth Cengage Learning
2. Typografia typowej książki, Chwałowski Robert, Helion
3. Typografia książki – podręcznik projektanta, Michael Mitchell i Susan
Wightman, d2d
4. Nowa typografia, Jan Tschichold, Recto Verso
5. Projektowanie graficzne w XXI wieku, Fiell, Charlotte i Peter, Taschen
6. Historia Reklamy, Stephanie Pinkas i Marc Loiseau, Taschen
7. Logo. Przewodnik dla projektantów, Evamy, Michael, PWN
8. Ponadczasowe logo – projektowanie znaków odpornych na działanie czasu, Jack
Gernsheimer, Helion
9. Niewielki słownik typograficzny, Jacek Mrowczyk, Czysty warsztat
10. Lettera Magica, Tyczkowski, Krzysztof, Polski Drukarz Sp. z o.o.
11. Człowiek i jego znaki, Adrian Frutiger, d2d
12. Projektowanie graficzne w Polsce, Mrowczyk, Jacek i Michał Warda, Karakter
13. Marks of Excellence, Per Mollerup, Phaidon Press
Czasopisma:
2+3D, Eye, Graphis, Archive, Novum, Print, Kak, Etaphes, Typo, Communication Arts
Strony internetowe:
www.typeforyou.org | www.smashingmagazine.com | pdf.helion.pl/smash1/smash1.pdf, grafmag.pl | iwp.com.pl | red-dot.de/cd/de/online-exhibition/ |

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

Prowadzący:
Adam Żądło – ur. w 1993 roku; artysta audiowizualny, absolwent Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, fotografii i filmie. Wychował się na wsi, w swojej twórczości łączy doświadczenie z pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw. Czynnie wspierał studenckie koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Freelancer realizujący filmy, animacje, plakaty i wszelkie mniejsze formy graficzne dla dużych firm oraz klientów indywidualnych. Obecnie realizuje autorski projekt gry komputerowej.

Portfolio:
www.adamzadlo.com