Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Obsługa edytorów graficznych 2
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HKLT-2-203-KW-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
2
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
mgr inż. Szostek Kamil (kamil.szostek@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Mapy bitowe: prezentacja podstawowych metod pracy z edytorami graficnzymi

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KLT2A_W18, KLT2A_W20 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_W002 Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we współczesnej rzeczywistości. KLT2A_W22 Aktywność na zajęciach
M_W003 Posiada wiedzę dotyczącą technik informatycznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. KLT2A_W24 Aktywność na zajęciach
M_W004 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KLT2A_W18 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności: potrafi
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KLT2A_U08, KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U002 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. KLT2A_U22 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat specyfikacji programów graficznych oraz zasad projektowania projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_U004 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. KLT2A_U23 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 W stopniu zaawansowanym potrafi efektywnie organizować własną pracę i krytycznie oceniać jej postępy. KLT2A_K06 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_K002 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). KLT2A_K03, KLT2A_K06, KLT2A_K04 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego - - + - - - - - - - -
M_W002 Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we współczesnej rzeczywistości. - - + - - - - - - - -
M_W003 Posiada wiedzę dotyczącą technik informatycznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. - - + - - - - - - - -
M_W004 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. - - + - - - - - - - -
M_U002 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. - - + - - - - - - - -
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat specyfikacji programów graficznych oraz zasad projektowania projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. - - + - - - - - - - -
M_U004 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 W stopniu zaawansowanym potrafi efektywnie organizować własną pracę i krytycznie oceniać jej postępy. - - + - - - - - - - -
M_K002 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 52 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 20 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (30h):
  1. Edycja obrazów cyfrowych

    Podstawowe informacje dotyczące budowy map bitowych, specyfika obrazów pikselowych, kwestie rozdzielczości map bitowych, wprowadzenie do modeli kolorów, formaty plików graficznych, zalety, wady i typowe zastosowania najpopularniejszych formatów graficznych.

  2. Zarządzanie zdjęciami

    Importowanie zdjęć za pomocą narzędzi zarządzania plikami, importowanie zdjęć za pomocą kreatorów, zagadnienia organizowania kolekcji zdjęć z wykorzystaniem funkcji zarządzania plikami, programy wspomagające zarządzanie obrazami w systemie Windows. Możliwości oznaczania i tagowania zdjęć dodatkowymi informacjami z użyciem pól Exif oraz IPTC.

  3. Edycja obrazów w pakiecie Adobe Photoshop

    Zagadnienia otwierania, modyfikowania i przechowywania obrazów cyfrowych, obracanie obrazów o ustalony kąt, zmiana skali widoku, ustalanie wymiarów i rozdzielczości obrazów, ustalanie rozmiarów wydruku, kadrowanie obrazów, zapisywanie obrazów, zagadnienia związane z kalibracją monitora, zarządzanie kolorami i drukowaniem obrazów.

  4. Retusz obrazów

    Przegląd możliwości korygowania barw, usuwanie zabarwienia przy użyciu narzędzi poziomy/krzywe, usuwanie zabarwień z wykorzystaniem balansu kolorów, ustawianie opcji narzędzia klonowanie, retuszowanie przy użyciu narzędzia łatka, zasady stosowania narzędzia pędzel punktowy, wyostrzanie obrazów i ich elementów, redukowanie szumów i wygładzanie obrazów

  5. Korekta zdjęć

    Korygowanie zdjęć prześwietlonych i niedoświetlonych, procedura korygowania perspektywy, korygowanie zbieżności linii pionowych, narzędzia transformacyjne, korygowanie zniekształceń geometrycznych i winietowania, zaznaczanie w obrazie obszarów prześwietlonych/niedoświetlonych, usuwanie tych obszarów i zastępowanie ich wypełnieniem z innych źródeł, ustawianie obiektów na nowej warstwie, wstawianie nowych obiektów do obrazu

  6. Praca z tekstem

    Omówienie różnego typu czcionek, wprowadzanie tekstu i ustawianie jego właściwości, zagadnienia tworzenia tekstu trójwymiarowego. Praca z tekstem standardowym i akapitowym, formatowanie akapitów. Stosowanie efektów specjalnych do warstw tekstowych. Edycja tekstu w ramce, umieszczanie tekstu na ścieżce, konwersja tekstu do krzywych.

  7. Ramki obrazu i wieniety

    Tworzenie jednobarwnych ramek obrazu, tworzenie ramek obrazu wypełnionych deseniem, zagadnienia winietowania obrazów, efekty świetlne i warstwy cieni, wyodrebnianie obiektów za pomocą narzędzi do zaznaczania i maskowania, wykorzystanie warstw, masek i ścieżek do tworzenia obiektów trójwymiarowych.

  8. Zagadnienia łączenia obrazów

    Łączenie obrazów przy użyciu masek i zaznaczeń, procedura kopiowania elementów obrazu przy użyciu zaznaczeń i wklejanie ich do innego obrazu, różne tryby mieszania warstw obrazu, automatyczne wyodrębnianie obiektów, zagadnienia konstrukcji masek o zróżnicowanych krawędziach. Tworzenie panoram z wielu obrazów. Tworzenie projektów HDR z plików RAW oraz z plików z wielu naświetlań.

  9. Obrazy czarno-białe i kolorowe

    Zagadnienia przetwarzania obrazów czarno-białych i kolorowych, przekształcanie obrazów kolorowych w czarno-białe grafiki, całkowite lub częściowe usuwanie koloru, manipulowanie odcieniami szarości, zagadnienia korygowania obrazów czarno-białych poprzez modyfikowanie poziomów, jasności i kontrastu, wyodrębnianie obiektów z tła przy użyciu kanałów, zagadnienia kolorowania zdjęć czarno-białych, manipulowanie zdjęciami przy użyciu filtrów.

  10. Narzędzia malarskie w pakiecie Photoshop

    Definiowanie kolorów, wybieranie kolorów, używanie próbnika kolorów, praca z różnymi modelami kolorów, korzystanie z bibliotek kolorów, kanały kolorów, edycja kanałów kolorów, narzędzia do malowania, narzędzia edycyjne, podstawowe techniki malarskie, wybór kształtu pędzla, tworzenie własnych końcówek pędzli, zagadnienia krycia, nacisku i ekspozycji, tryby pracy pędzla. Tworzenie pędzli mieszanych oraz pędzli z zaznaczenia.

  11. Zaznaczenia, maski i filtry

    Geometryczne kontury zaznaczania, kontury o nieregularnym kształcie, zmiana konturów zaznaczania, wygładzanie konturów zaznaczania, przenoszenie i kopiowanie zaznaczeń, rysowanie i edytowanie ścieżek, malowanie wzdłuż ścieżki, importowanie i eksportowanie ścieżek, maskowanie i wyodrębnianie elementów obrazu, praca w trybie szybkiej maski, automatyczne generowanie masek, tworzenie niezależnego kanału maski, tworzenie maski z obrazka, korekcja z wykorzystaniem filtrów, zwiększanie ostrości i kontrastu, rozmywanie obrazka, dodawanie szumu, filtry zniekształcające. Scalanie obrazów w panoramy

  12. Praca z warstwami, obiektami i tekstem

    Sposoby tworzenia warstw, powielanie warstw, przenoszenie zaznaczonego fragmentu obrazka na nową warstwę, grupowanie warstw, korzystanie z obiektów inteligentnych, przekształcanie obrazu, maski i warstwy, praca z kompozycjami warstw, tryby mieszania warstw, maskowanie efektów, łączenie masek, style warstw. Praca projektowa.

  13. Zarządzanie kolorami

    Dobór przestrzeni kolorów, konwersja przestrzeni kolorów, korekcja kolorów, korekcja barwy i nasycenia, korekcja poziomów jasności obrazka, korekcja realizowana za pomocą warstw dopasowania, wyostrzanie i wygładzanie, korygowanie niedoskonałości obiektywu.

  14. Praca na scenie 3D

    Wprowadzanie do przestrzeni 3D, podstawowe narzędzia poruszanie się po scenie 3D. Tworzenie prostych siatek, korzystanie z biblioteki gotowych obiektów. Importowanie obiektów 3D z zewnętrznych źródeł. Definiowanie materiałów i tekstur, zmiana właściwości materiałów. Praca z różnymi rodzajami świateł, oświetlanie sceny. Malowanie pędzlem 3D. Łączenie warstw 3D w jedną scenę. Render projektu.

  15. Animacje

    Tworzenie animacji poklatkowej, definiowanie opóźnienia, zapętlenie, wstawianie klatek pośrednich. Spłaszczanie klatek do warstw, zmiana położenia, widoczności i stylu dla warstw przypisanych do klatki. Propagowanie zmian w klatkach animacji, konwersja na oś czasu wideo. Zmiana szybkości odtwarzania. Korzystanie z predefiniowanych efektów wejścia/wyjścia dla warstw animacji. Obiekty inteligentne w animacji. Dodawanie materiałów filmowych do animacji. Przekształcenia warstw w czasie.

  16. Przygotowanie do druku

    Drukowanie obrazków kompozytowych, ustawienia wydruku, określanie funkcji transferu, bichromia, trichromia i kwadrochromia, separacja kolorów dodatkowych, optymalizacja obrazów do zastosowań internetowych, optymalizacja obrazów do formatów GIF, PNG i JPEG, skalowanie obrazów. Próba kolorów.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunkiem dopuszczenia do egzaminu jest udział w zajęciach, na których obecność jest obowiązkowa
W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Do zaliczenia kursu może przystąpić student, który regularnie uczestniczył w zajęciach. Dopuszczalne są dwie nieusprawiedliwione nieobecności. W przypadku niezaliczenia kursu w pierwszym terminie, student przystępuje do zaliczenia poprawkowego na takich samych zasadach, jakie obowiązywały w terminie pierwszym.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć oraz podczas pracy własnej.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Student, który opuści więcej niż 2 zajęcia w ustala z osobą prowadzącą zajęcia zakres i formę wyrównania zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

- obecność na zajęciach (możliwość dwóch nieusprawiedliwionych nieobecności)
- znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC,
- znajomość podstaw obsługi systemu Windows
- elementarna znajomość podstaw matematyki ze szczególnym uwzględnieniem geometrii płaskiej i stereometrii

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Praca zbiorowa Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS6/CS6 PL. Oficjalny podręcznik, Wydawnictwo Helion, Warszawa, 2013.
Fábio Sasso: Abduzeedo. Inspirujący przewodnik po świecie grafiki, Helion, Gliwice, 2013

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

brak