Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Obsługa edytorów graficznych 1
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HKLT-2-115-TI-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Nowe technologie w projektowaniu kultury
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
1
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
mgr inż. Świąder Andrzej (andrzej.swiader@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Grafika Wektorowa: prezentacja podstawowych zasad pracy z edytorami graficznymi.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KLT2A_W18, KLT2A_W20 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności: potrafi
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KLT2A_U01, KLT2A_U08 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KLT2A_U01 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KLT2A_U01 Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych,
Aktywność na zajęciach,
Udział w dyskusji
M_U004 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. KLT2A_U22 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. KLT2A_K02 Aktywność na zajęciach,
Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego - - + - - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. - - + - - - - - - - -
M_U002 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. - - + - - - - - - - -
M_U003 Wyszukuje, analizuje, ocenia, selekcjonuje i informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. - - + - - - - - - - -
M_U004 Dysponuje umiejętnościami korzystania z najnowszych pakietów oprogramowania przeznaczonych do tworzenia animowanej grafiki wektorowej i grafiki rastrowej. - - + - - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze nowoczesnych technik informatycznych związanych z dziedziną współczesnej grafiki komputerowej. - - + - - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 15 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 3 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia laboratoryjne (30h):
  1. Podstawy rysunku wektorowego

    Wprowadzenie do grafiki wektorowej – popularne formaty plików graficznych, zalety i wady grafiki wektorowej. Zastosowania grafiki wektorowej i rastrowej w projektach drukowanych oraz elektronicznych.
    Zapoznanie się ze środowiskiem CorelDRAW przeznaczonym do tworzenia grafiki wektorowej, poznawanie zasad rysowania prostokątów, elips, wielokątów i spiral, rysowanie kształtów podstawowych, rysowanie obiektów za pomocą metody trzech punktów, zapoznanie się z narzędziami do inteligentnego rysowania obiektów, kopiowanie obiektów,
    nadawanie kolorów obiektom, modyfikacja właściwości konturu, nadawanie barwy konturom.

  2. Transformacje obiektów wektorowych

    Skalowanie obiektów, rozciąganie obiektów w pionie i poziomie, rotacja obiektów, zmiana położenia środka obrotu obiektów, pochylanie obiektów, zmiana kolejności występowania obiektów, metody wybierania i zaznaczania obiektów, grupowanie i rozgrupowywanie obiektów, tworzenie hierarchicznych grup obiektów, blokowanie i odblokowywanie obiektów, wyrównywanie obiektów w pionie i w poziomie, ustalanie odległości pomiędzy obiektami, tworzenie przykładowych rysunków wektorowych przy wykorzystaniu uprzednio poznanych operacji

  3. Rodzaje wypełnień obiektów

    Poznanie zasad stosowania wypełnienia jednolitego, wypełnienia tonalnego, wypełnienia deseniem, wypełnienia teksturą, wypełnienia postscriptowego. Zmiana ustawień domyślnego wypełniania obiektów, korzystanie z mikserów kolorów, palety barwne, różne modele przestrzeni barwnej, modyfikacja grubości i barwy konturów obiektów, skalowanie konturów wraz z obiektem, różne typy zakończenia linii, tworzenie przykładowych rysunków z wykorzystaniem uprzednio poznanych efektów.

  4. Rysowanie precyzyjne

    Poznanie zasad korzystania z linijek, wykorzystanie siatki do wyrównywania obiektów, wykorzystanie prowadnic do równomiernego rozmieszczania obiektów, korzystanie z prowadnic dynamicznych, wykorzystanie opcji przyciągania do obiektów, tworzenie przykładowych rysunków z wykorzystaniem narzędzi przeznaczonych do precyzyjnego rysowania.

  5. Tworzenie i edycja krzywych

    Rysowanie linii, rysunek odręczny, krzywe Beziera, narzędzie pisak, narzędzie pióro, narzędzie polyline, 3-punktowe krzywe, interakcyjny łącznik, zmiana kształtu krzywych, węzły gładkie, ostre i symetryczne,

  6. Edycja tekstu

    Wprowadzanie i podstawowe metody formatowania tekstu. Praca z tekstem artystycznym i akapitowym. Przekształcanie tekstu, dopasowanie tekstu do ścieżki, obwiednie i oblewanie tekstem obiektów. Konwersja tekstu do krzywych. Wyrównanie tekstu do linii bazowych dokumentu i strony.

  7. Praca z warstwami

    Pojęcie warstw w dokumencie. Rozróżnianie typów warstw, zmiana atrybutów warstw. Blokowanie, ukrywanie, zmiana kolejności, tworzenie i usuwanie warstw. Praca z warstwami prowadnic i siatki. Warstwy strony głównej dokumentu. Praca projektowa z użyciem warstw.

  8. Praca z grafiką rastrową w CorelDRAW

    Zagadnienia dopasowywania grafik rastrowych do obiektów wektorowych, trasowanie bitmap, wyznaczanie konturów i krawędzi obiektów, kadrowanie map bitowych, stosowanie do map bitowych popularnych filtrów graficznych.

  9. Import i eksport dokumentów

    Import grafiki bitmapowej, projektów Adobe Illustrator, projektów Corel Draw do dokumentu. Eksport projektu, strony i zaznaczenia. Opcje eksportu do popularnych typów plików rastrowych i wektorowych.

  10. Interfejs programu Corel Draw

    Wprowadzenie do interfejsu programu Corel Draw. Dopasowywanie paneli, okien dokowanych i palet. Korzystanie z gotowych przestrzeni roboczych. Tworzenie własnych przestrzeni roboczych. Import i eksport przestrzeni roboczych. Zmiana popularnych opcji konfiguracyjnych programu Corel Draw.

  11. Osadzanie obiektów zewnętrznych w projekcie

    Generowanie i modyfikacja obiektów BarCode i QRCode. Korzystanie z osadzania zewnętrznych danych w projekcie z użyciem modułów DAO. Ćwiczenia projektowe.

  12. Praca z widokami, przygotowanie do druku

    Pojęcie widoku, na przykładzie gotowego projektu wyjaśnienie różnic pomiędzy dostępnymi widokami Simple wireframe, Wireframe, Draft, Normal, Enchanced, Pixel. Przeprowadzanie próby koloru, metody wyszukiwania i eliminowania elementów projektu wchodzących w nadlewki. Podgląd i ustawienia wydruku.

  13. Narzędzia interakcyjne

    Interakcyjna metamorfoza, interakcyjny obrys, interakcyjna obwiednia, interakcyjna głębia, interakcyjne zniekształcenie, interakcyjny cień, interakcyjna przezroczystość, zagadnienia związane z interakcyjnym wypełnianiem obiektów oraz z interakcyjnym wypełnianiem siatkowym, tworzenie przykładowych projektów z wykorzystaniem poznanych efektów

  14. Przycinanie i łączenie obiektów

    Zasady korzystania z narzędzi do kształtowania obiektów,
    łączenie obiektów, spawanie obiektów, przycinanie obiektów, wyznaczanie części wspólnej obiektów, upraszczanie obiektów, narzędzia do wyznaczania przodu bez tyłu i tyłu bez przodu, gumka, pędzel chropowaty, pędzel rozmazujący, przykładowe projekty zrealizowane z wykorzystaniem omówionych narzędzi i efektów.

  15. Dopasowywanie kolorów i przekształcenia

    Zagadnienia dopasowywania kolorów korekcji barw, soczewka rozjaśniająca, soczewka dodająca kolor, soczewka ustanawiająca limit koloru, soczewka kolorów niestandardowych, soczewka wprowadzająca efekt rybiego oka,soczewka dająca efekt mapy termicznej, soczewka odwracająca kolory, soczewka powiększająca, soczewka przekształcająca obraz w odcienie szarości, soczewka wprowadzająca przezroczystość, szkieletyzacja obiektów wektorowych, zamrożenie efektu działania soczewki

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia laboratoryjne: W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunkiem dopuszczenia do egzaminu jest udział w zajęciach, na których obecność jest obowiązkowa
W trakcie zajęć laboratoryjnych studenci samodzielnie rozwiązują zadany problem praktyczny, dobierając odpowiednie narzędzia. Prowadzący stymuluje grupę do refleksji nad problemem, tak by otrzymane wyniki miały wysoką wartość merytoryczną.
Do zaliczenia kursu może przystąpić student, który regularnie uczestniczył w zajęciach. Dopuszczalne są dwie nieusprawiedliwione nieobecności. W przypadku niezaliczenia kursu w pierwszym terminie, student przystępuje do zaliczenia poprawkowego na takich samych zasadach, jakie obowiązywały w terminie pierwszym.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia laboratoryjne:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Ocena z zaliczenia laboratorium (obsługa edytorów graficznych) wynika ze średniej z ocen uzyskanych z projektów graficznych realizowanych w trakcie zajęć oraz podczas pracy własnej.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Student, który opuści więcej niż 2 zajęcia w ustala z osobą prowadzącą zajęcia zakres i formę wyrównania zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Obsługa edytorów graficznych:
- obecność na zajęciach (możliwość dwóch nieusprawiedliwionych nieobecności)
- znajomość podstaw użytkowania komputerów typu PC,
- znajomość podstaw obsługi systemu Windows
- elementarna znajomość podstaw matematyki ze szczególnym uwzględnieniem geometrii płaskiej i stereometrii

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Glitschka, V., 2012. Grafika wektorowa. Szkolenie podstawowe. Helion, Gliwice.
Zimek, R., 2015. ABC CorelDRAW X7 PL. Helion, Gliwice.
Zimek, R., 2015. CorelDRAW X7 PL. Ćwiczenia praktyczne. Helion, Gliwice.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Nie podano dodatkowych publikacji

Informacje dodatkowe:

brak