Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wizualność w kształtowaniu wirtualnego świata
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HKLT-2-309-TI-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
Nowe technologie w projektowaniu kultury
Kierunek:
Kulturoznawstwo
Semestr:
3
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs zaznajamia studenta z zagadnieniami dotyczącymi tworzenia i analizy elementów graficznych światów wirtualnych oraz przygotowuje do samodzielnego projektowania środowisk wirtualnych.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. KLT2A_W18, KLT2A_W07 Kolokwium
M_W002 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. KLT2A_W22 Projekt,
Kolokwium
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. KLT2A_U07, KLT2A_U23 Projekt
M_U002 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. KLT2A_U19, KLT2A_U01 Projekt
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. KLT2A_K08, KLT2A_K04 Projekt
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. - - - + - - - - - - -
M_W002 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. - - - + - - - - - - -
M_U002 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz
Punkty ECTS za moduł 2 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 16 godz
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym.

W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Warunkiem zaliczenia jest aktywny udział w zajęciach oraz przygtowanie projketu i zaliczenie kolokwium.
W II i III terminie zasady i zakres tematyczny zaliczenia nie ulegają zmianie.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

Na ocenę końcową składa się ocena za wykonany projekt (70%) oraz wynik z kolokwium (30%).

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Student, studentka wyrównuje zaległości powstałe wskutek nieobecności w zakresie, formie i czasie ustalonym z osobą prowadzącą zajęcia.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:
  1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
  2. Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  3. Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
  4. The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
  5. Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  6. Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  7. Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  8. Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
  9. Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  10. Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
  11. Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  12. Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
  13. Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  14. Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
  15. Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
  16. Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  17. R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Audiowizualna baza nagrań mowy polskiej — Audiovisual database of Polish speech recordings / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO, Tomasz JADCZYK // Studia Informatica ; ISSN 1642-0489. — Tytuł poprz.: Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Informatyka ; ISSN: 0208-7286. — 2012 vol. 33 no. 2B, s. 163–172. — Bibliogr. s. 169–171.
Uśmiecham się, bo czuję pozytywne emocje vs. uśmiecham się, bo tak wypada : wokalna i mimiczna ekspresja a samoopis na skalach satysfakcji z życia i optymizmu w Polsce i w Kanadzie — [I smile because I feel positive emotions vs. I smile because I should : vocal and facial expression compared with self-description of optimism and life satisfaction in Poland and Canada] / Daniela Hekiert, Magdalena IGRAS // W: XIII Zjazd PSPS [Polskiego Stowarzyszenia Psychologii Społecznej] : Wrocław 16–18 września 2016 : księga abstraktów. — [Wrocław : s. n.], 2016. — S. 120–121. — M. Igras – afiliacja: Akademia Górniczo-Hutnicza

Informacje dodatkowe:

Doświadczenie osoby odpowiedzialnej za moduł pochodzi z prac w projektach B+R, współpracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.