Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Użyteczność i dostępność w sieci. Wstęp do projektowania interfejsów
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HSOC-2-211-EG-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
E-gospodarka
Kierunek:
Socjologia
Semestr:
2
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr inż. Igras-Cybulska Magdalena (migras@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs jest realizowany w ramach POWER 3.5 w module składającym się z 5 przedmiotów:
1) Nowe media i społeczne systemy medialne
2) Warsztat data and web mining
3) Warsztat analityki internetowej
4) Użyteczność i dostępność w sieci. Wstęp do projektowania interfejsów
5) Elektroniczne formy komunikacji
Celem nadrzędnym przedmiotu jest zaznajomienie słuchaczy z tematyką szeroko pojętej użyteczności i dostępności interfejsów aplikacji oraz serwisów internetowych w kontekście marketingu internetowego.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Posiada zaawansowaną wiedzę na temat dostępności i użyteczności aplikacji i serwisów internetowych. SOC2A_W11 Wykonanie ćwiczeń,
Aktywność na zajęciach
M_W002 Wie, w jaki sposób przygotowywać specjalistyczne raporty i audyty użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych mając do dyspozycji różnego typu narzędzia SOC2A_W09 Wykonanie ćwiczeń,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi prowadzić kompleksowe badania nad użytecznością i dostępnością serwisów oraz aplikacji internetowych w oparciu o metody i techniki pozyskiwania danych z różnych źródeł (triangulacja), decydowania o trafności i rzetelności wyciąganych wniosków. SOC2A_U07 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń,
Aktywność na zajęciach
M_U002 Umie wykorzystywać dane statystyczne z badań z dziedzin takich jak socjologia i psychologia (w tym neuromarketing) z krytycznym podejściem do wyników swoich prac, a także antycypacji potencjalnych trudności i wad przygotowywanych projektów. SOC2A_U08, SOC2A_U09 Projekt,
Wykonanie ćwiczeń,
Aktywność na zajęciach
M_U003 Umie podejmować innowacyjne bądź „konserwatywne” działania w procesie tworzenia interfejsów i oceniać ich wpływ na „przyswojenie" narzędzi przez potencjalnych odbiorców SOC2A_U08, SOC2A_U09 Wykonanie ćwiczeń,
Wykonanie projektu,
Aktywność na zajęciach
M_U004 Potrafi pracować w grupie z uwzględnieniem zróżnicowanie ról w zespole oraz kolejnych etapy realizacji projektu w tym informowanie, operacjonalizacja, konceptualizacja, realizacja, kontrola, ewaluacja. SOC2A_U14 Projekt
M_U005 Sprawnie komunikuje się ze specjalistami w danej dziedzinie oraz umiejętnie współpracuje w grupie rozwiązującej problemy praktyczne SOC2A_U14 Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Kreatywnie oraz twórczo rozwiązuje problemy pojawiające się podczas tworzenia interfejsów aplikacji i serwisów internetowych w zależności od grupy docelowej, strategii marketingowej i wymogów biznesowych przedsięwzięć internetowych. SOC2A_K02 Aktywność na zajęciach
M_K002 Potrafi integrować wiedzę i podejścia analityczne z różnych specjalistycznych obszarów konstytuujących projekt "Analityka w przestrzeni wirtualnej". SOC2A_K02, SOC2A_K04 Projekt
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
30 0 0 0 30 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Posiada zaawansowaną wiedzę na temat dostępności i użyteczności aplikacji i serwisów internetowych. - - - + - - - - - - -
M_W002 Wie, w jaki sposób przygotowywać specjalistyczne raporty i audyty użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych mając do dyspozycji różnego typu narzędzia - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi prowadzić kompleksowe badania nad użytecznością i dostępnością serwisów oraz aplikacji internetowych w oparciu o metody i techniki pozyskiwania danych z różnych źródeł (triangulacja), decydowania o trafności i rzetelności wyciąganych wniosków. - - - + - - - - - - -
M_U002 Umie wykorzystywać dane statystyczne z badań z dziedzin takich jak socjologia i psychologia (w tym neuromarketing) z krytycznym podejściem do wyników swoich prac, a także antycypacji potencjalnych trudności i wad przygotowywanych projektów. - - - + - - - - - - -
M_U003 Umie podejmować innowacyjne bądź „konserwatywne” działania w procesie tworzenia interfejsów i oceniać ich wpływ na „przyswojenie" narzędzi przez potencjalnych odbiorców - - - + - - - - - - -
M_U004 Potrafi pracować w grupie z uwzględnieniem zróżnicowanie ról w zespole oraz kolejnych etapy realizacji projektu w tym informowanie, operacjonalizacja, konceptualizacja, realizacja, kontrola, ewaluacja. - - - + - - - - - - -
M_U005 Sprawnie komunikuje się ze specjalistami w danej dziedzinie oraz umiejętnie współpracuje w grupie rozwiązującej problemy praktyczne - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Kreatywnie oraz twórczo rozwiązuje problemy pojawiające się podczas tworzenia interfejsów aplikacji i serwisów internetowych w zależności od grupy docelowej, strategii marketingowej i wymogów biznesowych przedsięwzięć internetowych. - - - + - - - - - - -
M_K002 Potrafi integrować wiedzę i podejścia analityczne z różnych specjalistycznych obszarów konstytuujących projekt "Analityka w przestrzeni wirtualnej". - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 75 godz
Punkty ECTS za moduł 3 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 30 godz
Przygotowanie do zajęć 13 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 2 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (30h):

Głównym zadaniem ćwiczeń projektowych jest zapoznanie studentów z warsztatem, środowiskiem pracy projektanta interakcji oraz procesem projektowania interfejsów. W tym celu omówione zostaną podstawowe pojęcia związane z działaniem i tworzeniem interfejsów w środowisku cyfrowym. Studenci poznają zarówno technologiczne, humanistyczne, jak i ekonomiczne aspekty tworzenia produktów cyfrowych. W sposób przystępny zostanie omówiona rola interfejsów w kształtowaniu relacji człowieka do technologii. Część kursu zostanie poświęcona omówieniu mechanizmów psychologicznych i kulturowych leżących u podstaw interakcji człowieka z systemami technologicznymi. Uczestnicy zapoznani zostaną z poszczególnymi etapami procesu projektowego, oraz dowiedzą się, jak go zaplanować. Jednym z głównych tematów zajęć będą interfejsy graficzne – studenci poznają zasady leżące u podstaw ich projektowania, a następnie przystąpią do stworzenia koncepcji własnego interfejsu.

1. Projektowanie interfejsów – definicje, model interakcji.
2. Użytkownik: user experience i modele mentalne.
3. Badania użytkowników.
3. Krótka historia interfejsów cyfrowych.
4. Współczesne technologie, a projektowanie interfejsów.
5. Warsztat pracy projektanta.
6. Proces projektowy i jego etapy.
7. Strategie i metodyki projektowe.
8. Elementy psychologii i percepcji w projektowaniu.
9. Emocje i ich rola w projektowaniu UX.
10. Elementy projektowania graficznego.
11. Architektura i logika systemu.
12. Projektowanie interfejsów graficznych.

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Studenci mają obowiązek wykonać zadania w trakcie zajęć oraz projektu.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Sposób obliczania oceny końcowej:

50% wykonywanie zadań na zajęciach i aktywny udział w zajęciach.
50% oceny końcowej stanowi wykonanie i zaprezentowanie projektu integrujący wiedzę z zajęć składających się na blok “Analityka w przestrzeni wirtualnej”. Prezentacja projektów będzie miała charakter swoistej „obrony projektu”. Komisję tworzyli będą wszyscy prowadzący zajęcia w bloku. Projekt jest realizowany w ramach 5 przedmiotów w ramach POWER 3.5.
Konsultacje projektu odbywają się w ramach dodatkowych godzin kontaktowych z nauczycielem.
Projekt praktyczny w tej części będzie polegał na wykonaniu projektu aplikacji/urządzenia lub zaproponowaniu rozwiązań przyjaznych użytkownikom w oparciu o wiedzę i umiejętności oraz kompetencje zdobyte w ramach innych zajęć tworzących blok. Forma prezentacji powinna być dobrana zgodnie z charakterem projektu (szkice, makiety, prezentacja). Projekt realizowany w zespołach. Projekt będzie oceniany pod względem
1. pomysłu (pomysł musi zostać zaakceptowany przez prowadzącego),
2. rozwinięcia koncepcji,
3. jakości dostarczonych materiałów (makieta, prototyp, prezentacja, szkice),
4. Ocena będzie dokonywana tle innych zespołów podczas “obrony semestralnego projektu”

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Zaliczenie nieobecności w trakcie konsultacji z prowadzącym w formie i zakresie uzgodnionej wcześniej.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

Przedmiot należy do grupy modułów angażujących studentów do udziału w działalności naukowej.

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

Anderson, Stephen P. SEDUCTIVE INTERACTION DESIGN: New Riders.
Ariely, Dan. PREDICTABLY IRRATIONAL: HarperCollins Publishers Ltd.
Bolt, Nate, Tony Tulathimutte. REMOTE RESEARCH: Rosenfeld Media.
Bringhurst, Robert. ELEMENTARZ STYLU W TYPOGRAFII: D2D.pl.
Brown, Tim. CHANGE BY DESIGN: HarperCollins Publishers.
Ferrara, John. PLAYFUL DESIGN: Rosenfeld Media.
Frutiger, Adrian. CZŁOWIEK I JEGO ZNAKI: D2D.pl.
Gray, Dave, Sunni Brown, James Macanufo. GAME STORMING: O’Reilly.
Hochuli, Jost. DETAL W TYPOGRAFII: D2D.pl.
Hoekman, Robert. 2010. MAGIA INTERFEJSU. PRAKTYCZNE MEDTODY PROJEKTOWANIA APLIKACJI INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Kalbach, James. 2008. Projektowanie NAWIGACJI STRONY WWW. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI WITRYNY. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Karwatka Tomasz. 2009. USABILITY W E-BIZNESIE. CO KIERUJE TWOIM KLIENTEM? Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Kasperski, Marek, Anna Boguska-Torbicz. 2008. PROJEKTOWANIE STRON WW. UŻYTECZNOŚĆ W PRAKTYCE. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Kissane, Erin. THE ELEMENT OF CONTENT STRATEGY: A Book Apart.
Krug, Steve. 2010. NIE KAŻ MI MYŚLEĆ! O ŻYCIOWYM PODEJŚCIU DO FUNKCJONALNOŚCI STRON INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Linderman, Matthew, Jason Fried. 2005. PRZYJAZNE WITRYNY WWW. JAK UCZYNIĆ LEPSZYMI KOMUNIKATY O BŁĘDACH, POMOC, FORMULARZE I INNE KLUCZOWE PUNKTY WITRYNY. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Mills, Robert. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING THE INVISIBLE: Five Simple Steps.
Nielson, Jakob, Hoa Loranger. 2007. OPTYMALIZACJA FUNKCJONALNOŚCI SERWISÓW INTERNETOWYCH. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Norman, Donald A. THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS: Basic Books.
Quesenbery, Whitney, Kevin Brooks: STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE: Rosenfeld Media.
Shedroff, Nathan. DESIGN IN THE PROBLEM: Rosenfeld Media.
Sikorski, Marcin. INTERAKCJA CZŁOWIEK-KOMPUTER: Wydawnictwo PJWSTK.
Spencer, Donna. A PRACTICAL GUIDE TO INFORMATION ARCHITECTURE: Five Simple Steps.
Spencer, Donna. _.CARD SORTING: Rosenfeld Media.
Suda, Brian. A PRACTICAL GUIDE TO DESIGING WITH DATA: Five Simple Steps.
Thatcher, Jim i inni. 2006. WEB ACCESSIBILITY. WEB STANDARDS AND REGULATORY COMPLIANCE. Nowy Jork: friendsofED.
Walter, Aaron. DESIGINING FOR EMOTION: Apart.
Warfel, Todd Zaki. PROTOTYPING: Rosenfeld Media.
Weinschenk, Susan M. 100 THINKS EVERY DESIGNER NEEDS TO KNOW ABOUT PEOPLE: New Riders.
Weinschenk, Susan M.. 2011. KLIKNIJ TU! WYKORZYSTAJ NEUROMARKETING W PROJEKTOWANIU WWW. SIŁA SKUTECZNEGO KLIKNIĘCIA. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Wroblewski, Luke. MOBILE FIRST: A Book Apart.
Wroblewski, Luke. WEB FORM DESIGN: Rosenfeld Media.
Young, Indi. MENTAL MODELS: Rosenfeld Media.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

The role of acoustic features in marking accent and delimiting sentence boundaries in spoken Polish / M. IGRAS, B. ZIÓŁKO // Acta Physica Polonica. A ; ISSN 0587-4246. — 2014 vol. 126 no. 6, s. 1246–1257. — Bibliogr. s. 1256–1257. — tekst: http://przyrbwn.icm.edu.pl/APP/PDF/126/a126z6p05.pdf
The influence of phoneme duration, energy and frequency features on the prominence of accent and sentence boundaries in spoken Polish / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO // W: APAP 2013 : Approaches to Phonology and Phonetics : 21–23 June 2013, Lublin, Poland : book of abstracts. — [Lublin : s. n.], 2013. — S. 28
Pomiary parametrów akustycznych mowy emocjonalnej – krok ku modelowaniu wokalnej ekspresji emocji — Measurements of emotional speech acoustic parameters – a step towards vocal emotion expression modelling / Magdalena IGRAS, Wiesław WSZOŁEK // Pomiary, Automatyka, Kontrola / Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich. Sekcja Metrologii, Polskie Stowarzyszenie Pomiarów Automatyki i Robotyki POLSPAR ; ISSN 0032-4140. — 2012 vol. 58 nr 4, s. 335–338. — Bibliogr. s. 338, Streszcz., Abstr.
pełny spis publikacji: https://bpp.agh.edu.pl/autor/?idA=06928&fodR=0&fdoR=0&fagTP=0&fagIF=0&fagPM=0&afi=1&vt=c#vtype

Informacje dodatkowe:

Przedmiot stanowi część bloku tematycznego “Analityka przestrzeni wirtualnej”
Zasadniczym celem bloku jest dostarczenie studentom całościowej wiedzy teoretycznej na temat relacji pomiędzy społeczeństwem a technologią oraz konsekwencjami rozwoju i coraz większego udziału technologii informatyczno-medialnych we współczesnym społeczeństwie zwłaszcza w przestrzeni gospodarki i komunikacji stanowiącej podstawę działań promocyjnych.
Blok ma za zadanie przygotowanie studentów do samodzielnego analizowania trendów w internecie, monitorowania działań z zakresu marketingu oraz projektowania rozwiązań technologicznych (interfejsów aplikacji i serwisów internetowych) oraz contentu i specyficznych form komunikacji w odpowiednich portalach społecznościowych.
Moduł wyposaża studentów w wiedzę o zachodzących dziś zmianach w społeczeństwie pod wpływem technologii oraz wykształca umiejętność jego analizy i uwrażliwia na rolę refleksji społecznej w badaniu zachodzących zmian. Kurs jest realizowany w ramach POWER 3.5 w module składającym się z 5 przedmiotów:
1) Nowe media i społeczne systemy medialne
2) Warsztat data and web mining
3) Warsztat analityki internetowej
4) Użyteczność i dostępność w sieci. Wstęp do projektowania interfejsów
5) Elektroniczne formy komunikacji
Przedmiot należy do grupy modułów angażujących studentów do udziału w działalności naukowej.