Moduł oferowany także w ramach programów studiów:
Informacje ogólne:
Nazwa:
Wirtualna rzeczywistosć w biznesie
Tok studiów:
2019/2020
Kod:
HSOC-2-308-EG-s
Wydział:
Humanistyczny
Poziom studiów:
Studia II stopnia
Specjalność:
E-gospodarka
Kierunek:
Socjologia
Semestr:
3
Profil:
Ogólnoakademicki (A)
Język wykładowy:
Polski
Forma studiów:
Stacjonarne
Strona www:
 
Prowadzący moduł:
dr Żuchowska-Skiba Dorota (zuchowska@agh.edu.pl)
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Dostarczenie wiedzy na temat obecnych i nadchodzących immersyjnych technologii oraz ich zastosowania w biznesie i marketingu. Uwrażliwienie uczestników na zmienność rynku immersyjnych technologii i wykształcenie umiejętności jak nie zamknąć się na jeden rodzaj technologii.

Opis efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Powiązania z KEU Sposób weryfikacji i oceny efektów uczenia się osiągniętych przez studenta w ramach poszczególnych form zajęć i dla całego modułu zajęć
Wiedza: zna i rozumie
M_W001 Zna i umie wykorzystać nowe technologie komunikacyjne i informacyjne oraz WR przy projketowaniu działań martkeingowych SOC2A_W11 Projekt,
Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Aktywność na zajęciach
Umiejętności: potrafi
M_U001 Potrafi skonstruować i prowadzić różne projekty badawcze z zakresu socjologii z obszaru zastosowania VR w biznesie. SOC2A_U08 Projekt
M_U002 Potrafi tworzyć narzędzia wykorzystujące specyfikę technologii informacyjnych i komunikacyjnych oraz WR w celach związnych z promocją i komunikacją marketingową. SOC2A_U09 Projekt,
Udział w dyskusji,
Studium przypadków ,
Aktywność na zajęciach
Kompetencje społeczne: jest gotów do
M_K001 Potrafi świadomie i odpowiedzialnie uczestniczyć w rzeczywistości wirtualnej. SOC2A_K07 Aktywność na zajęciach
Liczba godzin zajęć w ramach poszczególnych form zajęć:
SUMA (godz.)
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
10 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0
Matryca kierunkowych efektów uczenia się w odniesieniu do form zajęć i sposobu zaliczenia, które pozwalają na ich uzyskanie
Kod MEU Student, który zaliczył moduł zajęć zna i rozumie/potrafi/jest gotów do Forma zajęć dydaktycznych
Wykład
Ćwicz. aud
Ćwicz. lab
Ćw. proj.
Konw.
Zaj. sem.
Zaj. prakt
Zaj. terenowe
Zaj. warsztatowe
Prace kontr. przejść.
Lektorat
Wiedza
M_W001 Zna i umie wykorzystać nowe technologie komunikacyjne i informacyjne oraz WR przy projketowaniu działań martkeingowych - - - + - - - - - - -
Umiejętności
M_U001 Potrafi skonstruować i prowadzić różne projekty badawcze z zakresu socjologii z obszaru zastosowania VR w biznesie. - - - + - - - - - - -
M_U002 Potrafi tworzyć narzędzia wykorzystujące specyfikę technologii informacyjnych i komunikacyjnych oraz WR w celach związnych z promocją i komunikacją marketingową. - - - + - - - - - - -
Kompetencje społeczne
M_K001 Potrafi świadomie i odpowiedzialnie uczestniczyć w rzeczywistości wirtualnej. - - - + - - - - - - -
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta Obciążenie studenta
Sumaryczne obciążenie pracą studenta 25 godz
Punkty ECTS za moduł 1 ECTS
Udział w zajęciach dydaktycznych/praktyka 10 godz
przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 10 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 4 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe 1 godz
Szczegółowe treści kształcenia w ramach poszczególnych form zajęć (szczegółowy program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe (10h):

– Definicja Mixed Reality
– klasyfikacja immersyjnych technologii: rozszerzona rzeczywistość (augmented reality), mieszana rzeczywistość (mixed reality) i wirtualna rzeczywistość (virtual reality)
– Definicja immersji i jej różne poziomy
– Historia wirtualnej rzeczywistości
– Analiza rozwiązań dostępnych obecnie na rynku
– Immersyjne technologie w opinii publicznej
– Studia przypadków wybranych kampanii marketingowych i zastosowań immersyjnych technologii
– Aktualne trendy i przyszłość Mixed Reality

Pozostałe informacje
Metody i techniki kształcenia:
  • Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują zadany projekt samodzielnie, bez większej ingerencji prowadzącego. Ma to wykształcić poczucie odpowiedzialności za pracę w grupie oraz odpowiedzialności za podejmowane decyzje.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu:

Zaliczenie obejmuje udział aktywny w zajęciach i przygotowanie projektu na temat zastosowania VR w biznesie.
W II i III terminie przygotowanie projektu na temat zastosowania VR w biznesie.

Zasady udziału w zajęciach:
  • Ćwiczenia projektowe:
    – Obecność obowiązkowa: Tak
    – Zasady udziału w zajęciach: brak
Sposób obliczania oceny końcowej:

80% projekt zaliczeniowy
20% aktywny udział w zajęciach

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach:

Nieobecności na zajęciach wymagają zaliczenia w formie i zakresie uzgodnionym z osobą prowadzącą zajęcia.

Wymagania wstępne i dodatkowe, z uwzględnieniem sekwencyjności modułów :

brak

Zalecana literatura i pomoce naukowe:

literatura i pomoce naukowe zostaną dostarczone studentom w ramach zajęć.

Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu:

Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci — Disability in video games – an overview based on selected virtual characters / Damian GAŁUSZKA, Dorota ŻUCHOWSKA-SKIBA // Przegląd Socjologii Jakościowej [Dokument elektroniczny]. – Czasopismo elektroniczne ; ISSN 1733-8069. — 2018 t. 14 nr 3, s. 92–112. — Wymagania systemowe: Adobe Reader. — Bibliogr. s. 109–112. — tekst: http://www.qualitativesociologyreview.org/PL/Volume43/PSJ_14_3_Galuszka_Zuchowska-Skiba_sp.pdf

Informacje dodatkowe:

brak